[Lore] Défense contre les forces du mal

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[Lore] Défense contre les forces du mal

Message par MJ Auxiliaire le Mer 13 Fév - 22:01

(Ceci est une version épurée du Wiki officiel qui ne mentionne pas l'idée du poste de DCFM "Maudit" ou autres ressources propres à la période ou se situe l'intrigue principale de Harry Potter, se concentrant ainsi sur les acquis réels de notre époque.)

La défense contre les forces du mal (Parfois écrit DCFM) est une matière enseignée à Poudlard et Ilvermorny. Pendant cette étude les étudiants apprennent comment se défendre eux-même contre des créatures sombres, les arts sombres ou autres enchantements sombres. La magie offensive est également enseignée pendant les classes, comme l'art du duel, qui requiert à la fois une maîtrise magique offensive et défensive.

Cette matière est un pilier central de l'éducation magique à Poudlard. Ilvermorny a commencé à enseigner cette matière au 17e siècle.


Informations sur la matière

La défense contre les forces du mal est une matière obligatoire de la première à la cinquième année. Les compétences de chaque cycle varient selon le professeur enseignant la matière et sa façon d'enseigner l'art concerné. Les leçons ont généralement une approche pratique plutôt que théorique, peu importe le professeur en poste. Lors de la cinquième année et du passage des BUSEs (Diplôme sorcier intermediaire), les élèves en plus d'aborder de nouveaux sujets d'étude, sont invités à réviser la totalité des sujets appris les quatre années précédentes (En dépendance du professeur et de ses pré-requis). Le déroulement des BUSEs est davantage théorique, ainsi il est généralement demandé un sujet écrit sur lequel les élèves doivent donner plusieurs signes permettant de différencier un loup-garou d'un loup normal (Cinq aspects sont demandés), mais il est aussi possible qu'il y soit demandé une partie pratique comme l'utilisation de contre-sorts, de sortilèges défensifs et la maîtrise du Riddikulus.

Afin d'accéder aux ASPICs dans cette manière (Diplôme sorcier avancé), les élèves doivent au moins avoir eu un "Effort Exceptionnel" ou un "Optimal" dans cette matière, sur Veneficium cela dépend du professeur qui fixe lui-même ses critères de réussite.


(Ici, la partie "Curriculum" qui donne accès au poste de Professeur de Défense contre les Forces du Mal à été occulté, parlant principalement d'évènements concernant les années 1990+).

Veuillez trouver ci-dessous les connaissances enseignées selon votre année. Il se peut qu'il y'ait des sujets d'étude supprimés afin de nous adapter au lore de Veneficium et de ce qui est enseigné dans les années 60 à l'école de Poudlard. C'est pour cette raison que nous ne listerons que les créatures et non les sorts, qui sont listés dans la partie adéquat du forum.


Première année

Gnome:
Un gnome ou un gnome de jardin est une créature magique principalement connue pour infester les jardins des maisons sorcières. Le nom scientifique du gnome est "Gernumbli Gardensi" ou "Gernumblies". Ils sont présents partout en Europe et en Amérique du Nord. Les Gnomes peuvent atteindre jusqu'à 30 centimètres de haut, ils sont ainsi plus petits qu'un Erkling. Ce ne sont pas des créatures très dangereuses bien qu'elles possèdent des dents acérées et n'hésitent pas à mordre.

Les Gnomes vivent généralement sous terre dans des terriers appelés "Trou de gnome" depuis lesquels ils creusent en cherchant principalement à se nourrir de racines de plantes, créant ainsi des réseaux de tunnels dans le jardin ressemblants à ceux d'une taupe (endommageant également les jardins de par ces actions). Les Gnomes semblent aussi apprécier les vers. Le prédateur naturel du gnome est le Chartier, qui ressemble à une sorte de gros furet. Dans les moeurs sorcières, on dit qu'une morsure de gnome porte chance car leur salive aurait des effets bénéfiques insoupçonnés comme améliorer la créativité de la personne mordue (Ce qui n'est pas forcément prouvé ou prouvable). Pour se débarrasser des gnomes, il est commun de les attraper par les pieds et de les faire tourner rapidement puis de les envoyer le plus loin possible afin qu'ils ne retrouvent plus le chemin de leur trou à gnome, cette action est connue comme étant du "dé-gnomage".

Localisation : Europe, Amérique du Nord
Dangerosité : XX

Doxy:
Les Doxy sont souvent identifiés comme étant des "Fées mordeuses. C'est une petite créature ressemblant à une fée, d'ou parfois le fait qu'on les confonde avec ces dernières. Le Doxy cependant est recouverte d'une tignasse noire, elle possède également une paire de bras et de jambes supplémentaires. Les Doxy ont des petites ailes ressemblant à celles d'un scarabé ainsi qu'une double rangée de dents acérées et venimeuses. Une fois mordu, un sorcier doit prendre un antidote immédiatement. Les Doxy enterrent leurs oeufs sous terre et une Reine Doxy peut en pondre cinq-cent en une ponte. L'éclosion prend généralement deux à trois semaines. Le Doxy est considéré comme une espèce invasive pouvant infester les maisons, se réfugiant dans les draps ou les linges. Les éliminer nécessite du Doxycide, ou alternativement ils peuvent être dispersés à l'aide d'un Flipendo. Les Doxy y sont particulièrement vulnérables, excepté les Reines qui y sont davantage résistantes.

Localisation : Europe du Nord, Amérique du Nord
Dangerosité : XXX

Musard:
Il est dit que le Musard est un escargot géant originaire d'Afrique, mais il a été implanté en Europe, en Asie et en Amérique du nord. Les Musards ont des pics acérés et venimeux sur leur coquille. Cette défense est davantage présente pour assurer leur survie et tuer des attaquants, comme des oiseaux ou des prédateurs de taille intermédiaire. Il est également connu pour changer de couleur toutes les heures, son venin est si toxique qu'il brûle toute végétation en contact. Ils peuvent être domestiqués et utilisés comme animaux de compagnie pour ceux appréciant leur changement de couleur, leur venin est également utile pour tuer les Horklump.

Localisation : Monde entier
Dangerosité : XXX

Diablotin:
Le Diablotin est une créature magique uniquement présente sur le sol Anglais et Irlandais. La taille d'un diablotin est comparable à celle du Pixie, soit de 15 à 20 cm de haut. C'est cependant la seule caractéristique qu'ils partagent, le Diablotin ne vole pas et n'est pas aussi coloré que le Pixie. Les Diablotin font souvent leur maison dans les zones marécageuses et adorent faire tourner en bourrique les imprudents. Leur régime se compose principalement d'insectes. Ils adorent tirer toute sorte de petits projectiles comme des pétards. Leur mode de reproduction est identique à celui du Pixie, mais eux naissent complètement formés dès leur naissance. Non dangereux, les diablotins peuvent être dispersés facilement par n'importe quel sorcier, notamment en leur renvoyant leur pétards dessus ou en utilisant un Flipendo pour les assommer puis les enfermer en cage. Les jeter dans un trou de gnome peut être aussi une idée efficace.

Localisation : Royaume-Uni
Dangerosité : XX

Botruc:
Les Botrucs sont de la taille de la main, mangeurs d'insectes vivant dans les arbres dont les "doigts" long et aiguisés (deux par main), les yeux marrons et l'apparence générale d'un bâton plat fait d’écorce et de branches, ce qui lui sert de camouflage dans son habitat naturel. Ils sont extrêmement difficiles à remarquer. Ils peuvent être trouvés à l'ouest de l'Angleterre, l'Allemagne du sud et dans certaines forêts scandinaves. Ils sont généralement gardiens d'un arbre (généralement de grande qualité pour la fabrication de baguette) qu'ils considèrent comme leur maison. Leurs doigts branchus sont adaptés pour creuser dans le bois et peuvent également servir d'armes contre toute menace ; ils visent généralement les yeux. C'est une créature pacifique qui n'hésitera cependant pas à faire usage de violence si elle se sent menacée, des insectes ou des œufs de fée peuvent servir de distraction afin de prélever des branches ou des feuilles de l'arbre qu'ils gardent.

Localisation : Europe
Dangerosité : XXX

Fantôme:
Un fantôme est un esprit désincarné qui fût une fois un sorcier ou une sorcière, il s'agit d'une catégorie d'esprit. Seules les entités douées de magie peuvent devenir des fantômes. Beaucoup de fantômes ont élu domicile dans Poudlard. Ces esprits dénués de chair sont à la fois effrayé de la mort et sont un lien très puissant envers l'endroit qu'ils hantent. Dans leur état intangible, les fantômes ne peuvent avoir une grande influence physique. Ils sont visibles, apparaissent comme une apparition grise-argentée identique à la forme qu'ils avaient quand ils étaient encore en vie. Ils peuvent traverser les objets solides sans les endommager, mais créent cependant une perturbation sur l'eau, l'air et le feu. La température chute immédiatement quand un fantôme se trouve à proximité. Leur apparence peut aussi être celle d'une flamme bleue. Les Moldus ne peuvent pas voir les fantômes avec précision. En passant au travers d'un objet, les fantômes peuvent parfois donner une sensation de froid glacial. Ils sont apparemment influencés par les rafales de vent qui ont une incidence sur leur déplacement. Les fantômes prétendent aussi pouvoir goûter la nourriture avariée (Ce ne sont que leur dire). N'ayant aucune masse, ils peuvent voler dans toutes les directions. Ils ne peuvent pas être détruits, cependant, ils peuvent être pétrifiés par le regard d'un Basilisk, le traitement reste le même que pour les élèves bien que la méthode d'administration ne soit pas précisée. Ils peuvent être chassés la lumière produite de la magie comme le Lumus Solem. Ils peuvent être aussi effrayés par une variante du Recurvite, qui elle est exclusivement destinée à nettoyer les traces d'Ectoplasmes laissées par les fantômes. Enfin, il est possible de lier un fantôme à un lieu spécifique via la magie tout comme il est possible que le fantôme puisse être relié à un miroir, on parle alors de Miroir hanté. Les fantômes sont sous la responsabilité du département de régulation et de contrôle des créatures magiques dans le cas ou il y'aurait une plainte quelconque.

Gargouille:
Une gargouille est un terme se référant à une pierre taillée ou une statue dont l'apparence est hideuse. Depuis les temps médiévaux, les gargouilles peuvent être aperçues sur beaucoup de structures, incluant le chateau de Poudlard et comme beaucoup d'autres statues dans le monde magique, les gargouilles peuvent être enchantés afin de s'animer et peuvent parfois être douées de sentiments.

Hag:
Il s'agit là d'une créature mangeuse d'enfant d'apparence humaine, portant les traits d'une vieille sorcière mais avec beaucoup plus de furoncles. C'est un être sauvage qui possède les rudiments de la magie, tout comme les trolls. Peu de choses sont connues à leur sujet, si peu que les moldus les confondent avec des sorcières et en parlent comme tel dans leur littérature. Lors du conseil des sorciers raté au 14e siècle organisé par Burdock Muldoon, elles avaient été invités à y prendre part car "Tous les êtres a deux jambes étaient invités". Ces dernières ont donc profité de ce fait pour chercher à dévorer des enfants, sans en trouver cependant.

Localisation : Europe

Crabe de feu:
Un Crabe de Feu est une grosse créature comparable à une tortue-crabe. Originaire des îles Fidji, elle possède six pattes et une grosse carapace couvertes de différentes joailleries de toute couleurs. Il est apte à se défendre de lui-même en jetant des flammes avec sa queue. Le Crabe de feu est une espèce protégée, et une réserve a été créée pour le protéger des Moldus, qui voudraient sans doute s'approprier leur carapace riche en gemmes en tout genre, mais aussi des sorciers qui peuvent utiliser sa carapace comme chaudron. Ils sont vendus et exportés comme des animaux de compagnie, mais le propriétaire doit posséder une licence spécifique pour en détenir un. Le Ministère de la Magie a jugé qu'un sorcier compétent pourrait affronter cette créature. Les cinquièmes années qui passent leur BUSES de Soins Aux Creatures Magiques doivent démontrer qu'ils sont capables de nourrir et d'entretenir cet animal sans se brûler gravement. Il existe différentes catégories de Crabe de feu, qui peuvent être différenciées selon les gemmes qu'elles transportent sur leur carapace. Il existe des carapaces remplies de Rubis, de Saphirs et d’Émeraudes. Certains sorciers utilisent le Crabe de feu afin d'alimenter de grosses tables de cuisson lors d’événements festifs.

Localisation : Fidji, en vente dans certaines boutiques
Dangerosité : XXX

Gytrash:
Le Gytrash est un large et vicieux chien nocturne de couleur blanche, il s'agit certainement d'un fantôme. Cette créature rapide comme le vent cours sauvagement dans les bois, incluant la Forêt Interdite. On en trouve aussi en Ecosse et ou dans la New Forest en Angleterre. Il possède un odorat démesuré et une queue fourchue.

Ces créatures voyagent en meute incluant entre deux et six individus et savent coopérer dans la chasse de grosses proies, les humains rentrent évidemment dans leur menu. Ils se fondent dans les ténèbres jusqu'à être à portée de leur proie, à tel point que leur éclat blanc puisse être visible de la personne. Ils se jettent ensuite très vite sur leur proie afin de la mordre, puis battent en retraite afin de tenter une nouvelle attaque surprise. Deux à trois morsures sont mortelles pour un enfant de douze ans. Les Gytrash sont très sensibles à la lumière, ce qui fait que beaucoup d'enfants peuvent s'en prémunir temporairement en faisant usage du Lumos. Si ils sont suffisament proches du Gytrash, ce dernier peut tout simplement disparaître. Ces créatures sont cependant résistantes à la magie de feu et à la lumière qu'elle produit.

Localisation : Europe du Nord
Dangerosité : XXX

Seconde année

Pixie:
Le pixie est un petit trouble-fête bleu clair, et il adore faire de mauvaises actions ou jouer des tours. Il possède la capacité de voler et aime soulever les gens par les oreilles et les déposer au sommet des arbres ou des bâtiments. Possédant une force incroyable au vu de leur petite taille, les Pixies ne peuvent cependant communiquer qu'avec d'autres Pixies ; leur voix est si vrillante que quand ils sont nombreux, on croirait entendre plein de perruches se disputer.

Localisation : Angleterre
Dangerosité : XX

Mourioche:
Selon le folklore français serait un petit voleur malicieux, un démon de la forêt, cornu et bossu, affublé d'un habit de bouffon aux couleurs criardes, plus précisément un pagne fait de feuilles ou de paille, il aurait la faculté de se rendre invisible durant plusieurs secondes, lui permettant ses larcins et ses farces. Il vit généralement dans les bois ou les forêts, mais se rapproche de la chaleur des maisons quand vient la morte-saison. Il est de petite taille, pas plus de 80cm de haut, talonnant les 60 à 80 Kg, il serait capable de parler l'anglais ou le français.

Localisation : Europe
Dangerosité : XXX

Banshee:
Une Banshee est une créature sombre originaire d'Irlande et d'Ecosse. Les Banshees ont l'apparence d'une femme et leur cri est fatal pour quiconque l'entend. Une potion d'hilarité peut être efficace contre elles. Toutes les Banshees ne sont pas agressives, néanmoins elles restent extrêmement dangereuse car il n'existe aucun moyen de le savoir sans se mettre en danger. Il est mentionné que les Banshees sont parfois assimilées à des Détraqueurs, et aucune preuve de leur mortalité à été apportée, ainsi tout comme ces derniers, elles ne peuvent sans doute pas vraiment être tuées.

Localisation : Royaume-Uni
Dangerosité : XXXX

Goule:
Une goule est une créature hiddeuse ressemblant à un ogre visqueux pourvu de dents. Elles ont tendance à vivre dans les greniers ou les granges des demeures sorcières. Elles sont globalement inoffensives mais sont perçues comme une nuisance de par le vacarme qu'elles font. Ce sont des créatures stupides et vie parmi les insectes et autres espèces invasives de maison. Leur principal centre d'intérêt réside en des grognements, mais aussi lancer toute sorte d'objets n'importe ou (Voir taper sur les tuyauteries avec ou toute sorte de joyeuseté dans ce style). Une unité anti-goule existe au département de contrôle et de régulation des créatures magiques, son objectif est de chasser les goules non-désirées de maisons ayant été rachetées par des moldus. Il existe une variété de goule-caméléon. Dans certains cas très rare, il est reconnu qu'il existe cependant des goules plus intelligentes que d'autres et qui sont capables dans une moindre mesure, de frapper sur les gens plutôt que sur les tuyaux. La prudence est donc de rigueur même si cela est fort peu probable.

Localisation : Monde entier
Dangerosité : XX

Troll:
Un troll est une créature magique dotée d'une force prodigieuse, à hauteur de sa stupidité. Ils sont si bêtes que la pire note à Poudlard porte d'ailleurs leur nom. Les trolls possèdent une forme de magie rudimentaire, mais personne ne sait vraiment comment ils ont font usage. (Ce point sera peut-être développé sur Veneficium). Un troll possède une forte corpulente, faisant plusieurs mètres de haut et pesant près d'une tonne. Ils sont violents, extrêmement agressifs et ont souvent des comportements imprévisibles, tout comme les géants. Ils sont cependant plus idiots que les géants, qui eux ont malgré tout un minimum de bon sens. Leur repas de base est composé principalement de viande humaine qu'ils consomment cru, mais au final ils peuvent manger tout ce qui semble être comestible. Ils sont cependant très friands de poissons.

Localisation : Monde entier
Dangerosité : XXXX

Vampires:
Le Vampire est un humanoïde magique qui est connu pour mordre les gens au cou et aspirer leur sang. Ils font partie de la catégorie des "Morts Vivants". Ils sont généralement pâles et fébriles, avec des canines acérées pour ponctionner la gorge. Ils ont une aversion pour l'ail et peuvent être éloignés de par sa présence. Ils boivent le sang, mais sont aptes à manger des choses sous forme de pâté. Honeyduke vend également des friandises au goût de sang, sûrement a destination des vampires. Un vampire est plus proche de l'humain que de l'animal, et peut parfaitement se fondre dans la société. Certains peuvent difficilement être distingués de l'être humain. Il semblerait également que certains d'entre eux ne soient pas agressifs, à tel point qu'a titre d'exemple, Hagrid a déjà commercé avec un vampire dans un bar. Il existe également une association qui prône la tolérance envers les vampires.

Localisation : Monde entier

Loup-garou:
Aussi connu sous le nom de "Lycanthrope", il s'agit d'un être humain qui, une fois la pleine lune a son apogée (Aux alentours de minuit), devient une créature effrayante et meurtrière semi-loup. Cette condition est causée par une infection à la Lycanthropie. Ils sont très ressemblant au loup, mais il existe cependant certains détails qui permettent de les identifier clairement (La queue plus courte est moins touffue, un museau plus court, des yeux humains et le fait qu'ils prennent l'être humain en chasse). une fois appliquée sur la plaie, une mixture de dictame réduite en poudre avec de l'argent permet à la victime de cicatriser et de continuer à vivre en tant que loup-garou. Beaucoup de victimes de ces morsures préfèrent la mort plutôt que d'être condamnés à vivre comme des lycanthropes. Officiellement, il n'existe aucune potion ou remède capable de réguler cet état. Un loup-garou ne peut choisir si il se transforme ou pas, ne se rappellera pas qui il est et sera capable de tuer même son meilleur ami une fois transformé. En dehors de cela, ils sont capables de se remémorer la totalité des événements qu'ils ont vécu quand ils étaient transformés, dès lors qu'ils reprennent forme humaine.

La Lycanthropie est une affection magique connue pour se transmettre au contact entre la salive et le sang. Cependant, ce n'est qu'une fois transformé que la morsure permet de contaminer entièrement une personne afin de la faire devenir loup-garou. Les moldus meurent de ce type de blessure en cas d'attaque de la part d'un loup-garou, dans de rares cas, il arrive cependant que certains survivent et deviennent eux-même des loup-garou. Si un être humain (Non-transformé) atteint de Lycanthropie mord (ou griffe sur Vene) une victime, ils hériteront bien malgré eux d'une partie des symptômes propres à la Lycanthropie comme par exemple un goût prononcé pour la viande crue. N'importe quelle morsure ou griffure, qu'elle soit issue d'un loup-garou transformé ou sous forme humaine laissera une plaie permanente qui pourra cependant être cicatrisée via un mélange d'argent et de dictame. La cicatrice ne disparaîtra jamais.

Quand deux loup-garou se reproduisent à la pleine lune sous leur forme de lycanthrope, ils donnent généralement naissance a de magnifiques louveteaux dont l'intelligence est quasi-similaires a celle d'un être humain. Les loup-garou ne s'attaquent pas aux autres créatures vivante quand ils sont transformés, ces dernières d'ailleurs ne réagissent pas à leur présence.

Localisation : Monde entier
Dangerosité : XXXXX

Yéti:
Le Yéti est une créature native du Tibet, elle mesure plusieurs mètres de haut et est recouverte d'une fourrure blanche comme neige. Il est comparable aux trolls. Les Yétis n'aiment pas le feu, permettant aux sorciers talentueux (sans doute capable de produire de grosses flammes) de les repousser. Cependant, le Yéti attaque et manger n'importe quelle forme de vie qu'ils rencontrent, ainsi aucun sorcier n'a eu l'occasion de les étudier de plus près dans leur état naturel. Les moldus y font référence également, sous le nom de Yéti, Bigfoot ou "Abominable homme des neiges".

Localisation : Tibet
Dangerosité : XXXX

Troisième année

Epouvantard:
Un épouvantard est une créature immortelle rentrant dans la catégorie des non-être et qui prend la forme de la chose la plus effrayante pour celui qui la voit. A cause de leur changement d'état instantané, personne ne sait réellement à quoi ressemble un épouvantard si ce dernier est seul, il se change quand la personne le voit et n'a pas besoin de la voir en contrepartie. Quand on fait face à un épouvantard, il est préférable d'avoir quelqu'un à ses côtés afin de le déstabiliser car faire face à plusieurs personnes peut le faire hésiter quant à la forme à adopter, qui sera généralement un mix de toutes les peurs combinées. Tout comme les détraqueurs se nourrissent des émotions humaines, les épouvantards eux se nourrissent exclusivement de la peur. Quand un sorcier est terrorisé par plusieurs choses, l'épouvantard changera régulièrement d'apparence afin de passer d'une peur à l'autre afin d'avoir encore plus d'emprise.

Si un épouvantard se transforme en quelque chose de magique, alors il adoptera les capacités de cette entité à hauteur de sa propre puissance. Ainsi si il se matérialise en détraqueur, ce dernier sera nettement moins puissant qu'un vrai détraqueur et ne représentera ainsi pas un très gros risque pour la personne. (Bien que cela puisse rester dangereux, il ne peut sans doute pas aspirer l'âme). Il est intéressant de noter que les épouvantard n'ont pas une intelligence prouvée, néanmoins il existe un récit à propos d'un épouvantard ayant pris forme humaine dans la représentation d'un meurtrier et étant resté longtemps sous cette apparence. Ils préfèrent vivre dans des endroits à l'abri du regard et ne cherchent donc pas sciemment à être vus a tout prix.

Les moldus peuvent parfois voir un Epouvantard, mais bien souvent cela sera remémoré comme une hallucination ou un rêve. Le moyen de les combattre réside dans le sortilège du Ridikkulus qui les transforme en quelque chose de marrant aux yeux de la personne.

Chupacabra:
Le Chupacabra est un animal suceur de sang qui possède six pattes, des épines et une inquiétante rangée de dents. Originaire d'Amérique, il arbore un coloris bleu et rouge sur son corps.

Localisation : Amérique
Dangerosité : XXX

Strangulot:
Le Strangulot est une petite créature cornue, vert-pâle. C'est un démon aquatique et également une créature sombre. Il est aggressif envers les sorciers et même les moldus, les seuls entités les ayant domestiqués sont les être de l'eau qui s'en servent comme animal de compagnie. Ils se nourrissent principalement de poissons, d'alges, de petites créatures des plages (Crustacés divers), cependant, ils peuvent aussi manger des humains ou des viandes animales si ils en ont l'occasion. (C'est la raison pour laquelle ils sont classés comme étant des créatures sombres). Ces créatures peuvent être trouvées sous la végétation aquatique au fond des lacs de Grande-bretagne et d'Irlande. Ils sont particulèrement présent dans le Yorkshire ou ils se montrent sous tout un tas de formes différentes, ils peuvent y être trouvés dans l'eau stagnante (en grande ou moyenne quantité). Ils s'étendent actuellement à Porter Beach au coeur de Sheffield ou ils trouvent refuge dans les cages submergées ou les cônes de signalisation aquatique.

Le principal moyen de défense sont leurs dents et leur morsure est relativement puissante. Un des moyens de s'en prémunir est l'utilisation du Lashlabask afin de le faire lâcher prise une fois qu'il a commencé à mordre quelqu'un. Sous l'eau, le sortilège est tout aussi efficace car il se matérialise sous la forme d'un jet d'étincelles brûlantes.

Localisation : Royaume-Uni
Dangerosité : XX

Pitiponk:
Le Pitiponk est une créature pourvue d'une seule jambe qui se présente sous la forme d'un feu-follet bleu, gris ou blanc. Il a la réputation de faire perdre les voyageurs peu prudents la nuit, les entraînant dans des tourbières ou des marécages grâce a leur lampe leur servant de refuge. Ce sont des artistes espiègles qui s'amusent à importuner des sorciers ou même des moldus. Ils peuvent lancer des boules de feu loin de leur lampe, causant de graves blessures. Ils émettent aussi de manière sporadique toute sorte de hurlements ou de grognements.

Pour s'en prémunir, il suffit simplement de se mettre hors de portée de leur distance de tir, cependant, si la personne est proche du Pitiponk, la créature lancera des flammes directement depuis sa lampe et dans ce cas, la destruction de la lanterne est recommandé. Trois à cinq flipendo sont requis pour venir à bout du support hanté.

Localisation : Monde entier
Dangerosité : XXX

Kappa:
Le Kappa est un démon des eaux d'origine japonaise qui se nourrit principalement de sang humain. Ils s'en prennent aux gens qui pénètrent dans les marécages peu profonds. Il est possible de les apaiser en leur lançant un concombre sur lequel est gravé le nom de la personne en face d'eux. Sa tête est creuse et remplie d'eau dont il tire sa force, plutôt importante malgré sa petite condition. Le moyen d'affaiblir un kappa est de lui faire baisser la tête afin de vider l'eau contenue dans sa tête, ainsi l'animal perdra sa force. Le concombre est cependant une alternative recommandée.

Localisation : Japon
Dangerosité : XXXX

Chaporouge:
Le Chaporouge est une petite créature ressemblant à un nain qui vit là où le sang a coulé, comme dans les donjons ou les chateaux, les tranchées de vieux champs de bataille ou simplement dans des trous sous terre. Ils s'attaquent aux personnes égarées, et ils sont extrêmement dangereux pour un moldu, bien qu'un sorcier puisse se défendre face à eux comme face à n'importe quel entité. Ils peuvent aussi être repoussés en leur faisant boire une potion de beauté, n'appréciant guère sur eux-même cette "horrible" sensation. Ils font généralement soixante centimètres de haut, mais cela peut varier jusqu'à un mètre ; ils possèdent des yeux rouges, des ongles tranchants ; ils sont présents aux alentours de Poudlard, plus spécialement dans la Forêt Interdite. Ils sont aussi présents dans la Forêt de Dean. Ils sont moins dangereux en période d'accouplement, mais deviennent relativement agressifs si qui que soit envahit leur territoire.

Localisation : Europe du Nord
Dangerosité : XXX

Sanguisuga:
Petite créature mi-rat/mi-chauve-souris, ces petites bêtes infâmes sont souvent en groupe, vidant ses victimes du sang, des charognards aux petites dents transparentes longues et acérées, un pelage gris élimé, un semblant de face de chauve-souris atteinte de lèpre, c'est une vermine, mesurant entre 50 à 70 centimètres, pensant tout juste 20 à 35 Kg, les mâles sont les plus petits, créatures volantes, souvent en bande de 3 ou 4, deux petit yeux vert luisant. Vivent dans des cavernes ou endroits sombres et humides.

Localisation : Monde entier
Dangerosité : XXX

Salamandres:
La Salamandre, ou Salamandre de feu est un petit lézard magique se nourrissant de flammes. Ils naissent du feu de la salamandre et sont souvent bleus ou rouges selon la température des flammes. Les Salamandres vivement aussi longtemps qu'elles sont alimentées du feu dont elles sont issues, nourries d'épices fortes (Poivre), elles peuvent persister en dehors de leurs flammes pendant six heures. Le sang de Salamandre possède de grandes propriétés régénératrices et curatives. Certains Patronus peuvent représenter ces Salamandres. Il existe différentes catégories de Salamandre comme les Bleues ou les Cramoisies.

Localisation : Monde entier
Dangerosité : XXX

Quatrième année

Erkling:
Les Erklings sont des créatures elfiques d'un mètre cinquante de haut avec une tête remplie de pointes. Ces derniers ont tendance à dévorer les enfants. Ils émettent de petits craquements qui attirent les enfants, les éloignant ainsi de leur jardin d'enfant et n'hésitent pas à les dévorer. Ces créatures aiment aussi tirer des fléchettes sur des personnes distraites. Originaire de la Forêt Noire en Allemagne, cette créature est capable de s'exprimer en langage humain. Un contrôle stricte de ces créatures en Allemagne à permis de réduire drastiquement le nombre d'attaques, les rendant plus rares.

Localisation : Allemagne
Dangerosité : XXXX

Fangieux:
Le Fangieux est une créature marécageuse que l'on peut trouver en Europe et en Amérique (sud et nord). Cette créature ressemble à un morceau de bois mort quand elle est stationnaire. Elle possède des pattes fines et des dents acérées. Elle se nourrit principalement de petits animaux, et occasionnellement elle peut s'attaquer aux humains qui viennent la déranger dans son habitat naturel. Sa nourriture favorite est la Mandragore ; a cause de ce fait, beaucoup de personnes faisant pousser des mandragores ne retrouvent parfois rien d'autre qu'un morceau de plante inerte quand ils tirent dessus pour les déterrer.

Localisation : Europe, Amérique
Dangerosité : XXX

Kelpy:
Le Kelpy est un démon des eaux métamorphe qui hante les rivières et les lochs de Grande Bretagne et d'Irlande. Sa forme la plus commune est celle d'un cheval possédant une crinière constituée de joncs.

Le Kelpy est connu pour son attirance et son appétit insatiable pour l'être humain, qu'il invite, dans un premier temps, à monter sur son dos. À peine la victime a-t-elle grimpé sur son dos que l'animal plonge et l'entraîne au fond de l'eau pour la dévorer.

Lorsqu'un sorcier rencontre un Kelpy, il peut le neutraliser et même le contrôler en lui plaçant une bride sur la tête en utilisant, de préférence, un sortilège de Mise en place.

Le sortilège Repousse-Moldu généralement utilisé pour dissimuler certaines créatures magiques, parfois même pour protéger les Moldus trop curieux, est inefficace avec le Kelpy. Le Kelpy a en effet la faculté de neutraliser les effets de ce sortilège, ce qui rend l'animal bien plus dangereux.

Localisation : Royaume-Uni
Dangerosité : XXXX

Matagot:
Le Matagot est une créature à l’apparence féline, ressemblant à un gros chat de couleur noire et ayant les yeux bleus. Créature docile, le Matagot est utilisé notamment pour assurer la sécurité de certains lieux. Si un Matagot est provoqué, il se triplique (comprendre qu'au lieu d'un Matagot vous en affronterez trois) et devient plus féroce.

Localisation : Europe
Dangerosité : XXX

Cocatris:
Le Cocatris est un animal magique de grande taille avec une tête et un corps de coq, une queue de lézard et des ailes de chauve-souris. C'est une puissante créature de 2,50 mètres pour 100kg, les cocatris peuvent cracher un liquide irritant, particulièrement dans les yeux.

Localisation : Europe
Dangerosité : XXXX

Acromentules:
Une Acromentule est une espèce d'araignée géante, native des forêts tropicales sud asiatiques, spécifiquement de Borneo ou elles vivent dans la densité de la jungle. Les Acromentules sont soupçonnées d'être une hybridation effectuée par des sorciers dont l'utilité principale était de surveiller des trésors ou garder des habitations. Elles ont été créées bien avant l'interdiction d'hybridation des espèces votée en 1965. Ces araignées géantes ont un goût prononcé pour la chair humaine. Les premières araignées de cette espèces ont été aperçues en 1794. Elles possèdent une multitude de yeux noirs (Ou blancs quand elles sont aveugles), et sont couvertes de poils épais et noir. Leurs pattes peuvent mesurer jusqu'à 4.50 mètres de haut. Certaines d'entre elles peuvent atteindre 5 mètres de haut. Elles possèdent un set de pédipalpes géantes qui leur permettent de manger les proies vivantes ou leurs propres congénères morts. Ces pinces produisent un son proche du cliquetis quand elles sont agitées ou enervées, en plus de produire du poison. Elles sont douées de sentiments et capables de parler avec des humains.

Animal social, elles vivent en larges colonies contenant une centaine de leurs congénères, ces colonies sont dirigées par l'araignée la plus âgée (mâle ou femelle) qui sont très respectées et auxquelles les araignées plus jeunes vouent une obéissance absolue. Elles sont capables d'éprouver des sentiments envers autre chose que leur race si elles ont été élevées jeunes et correctement. L'amitié ainsi gagnée ne s'étend pas automatiquement aux amis de la personne et très souvent, les humains ne demeurent être à leurs yeux que de simples proies. Le sortilège de l'Arania Exumai permet de repousser les acromentules.

Localisation : Forêt Interdite, Bornéo
Dangerosité : XXXXX

Cinquième année

Dissimuleur:
Le Dissimuleur est une créature hybride, résultat de l'accouplement d'une Demiguise et d'une goule.

Le Dissimuleur est une grande créature maigre à l'apparence mi-paresseux, mi-homme, doté de yeux verts et d'une fourrure argentée, originaire des forêts du Massachusetts, un état du nord-est des États-Unis. Il vit aujourd'hui dans toute l'Amérique du Nord, bien que le Massachusetts reste sa région de prédilection.

Il s'agit d'une créature nocturne dotée du pouvoir de se rendre invisible en se dissimulant - comme son nom l'indique - derrière n'importe quel objet.

Les humains sont la proies préférées du Dissimuleur. Bon nombre de magizoologistes modernes estiment aujourd'hui que cela est dû à la cruauté qu'avait Phineas Fletcher avec les animaux qu'il possédait, y compris avec la Demiguise à l'origine des premiers Dissimuleurs.

Localisation : Amérique du Nord
Dangerosité : XXXX

Vouivre:
Souvent confondu avec un dragon, la Vouivre (ou Wyvern) est un grand reptile volant, un cou semblable à un serpent mais, surtout une queue se terminant par un dard venimeux, c'est le plus frappant chez les Wyvern, un venin extrêmement toxique, dès les vingts premières minutes la piqûre noircira, premier symptôme de la nécrose. Outre cette arme redoutable, une gueule hérissée de dents, parfois des cornes. Elle ne crache rien, exception faite d'une bave dégoûtante et nauséabonde, favorisant les furoncles, elle possède aussi deux crocs venimeux, au même titre que sa morsure.

La vouivre mesure entre 4 à 5 mètres d'envergure, atteignant pour les plus gros spécimens 390 Kg, généralement, elles font plutôt dans les 280 à 290 Kg. Ses écailles varieront selon son environnement, cet animal émet un sifflement strident et perçant lorsqu'elle se sent en danger, que l'on pénètre son territoire. Elle possède des dents coniques, blanches et acérées, contrastant souvent avec ses écailles. Elle résiste plutôt bien aux sortilèges, mais sans plus, son ventre est très sensible aux blessures. Elle n'a pas de pattes avant, seulement deux ailes et deux pattes postérieures.

Localisation : Europe
Dangerosité : XXXX

Khan Almazan:
Le Khan Almazan ressemble à un maigre dragon de 1,50 mètres de hauteur, croisé avec une chauve souris de couleur neige et grise sur les parties non recouvertes de poil. Contrairement aux dragons justement, son souffle est si glacial qu'il peut tuer quelqu'un sur le coup si l'envie lui prend. Mais ce n'est pas tout, il possède un organe vocal au fond de la gorge lui permettant de pousser des cris aigus pouvant percer le tympan humain puis donc paralyser sur place la victime si aucune précaution ne fut prise au préalable. Toutefois, son régime alimentaire ne comprend pas les humains. Mais cela ne veut pas dire pour autant qu'il laissera un visiteur empiéter sur son territoire. C'est un animal protecteur mais qui n'est pas hargneux, il cherchera surtout à repousser ses agresseurs.

Localisation : Alpes, Himalaya
Dangerosité : XXXX

Gorgone:
La Gorgone est une créature à la peau verte couverte de pustules dont la partie inférieure du corps est une longue queue de serpent et dont la partie supérieure est similaire au corps des humains. Leurs dents sont pointues et ont des serpents en guise de cheveux. Les Gorgones sont redoutables et intelligentes, elles sont capables de changer en pierre quiconque croise leur regard.

Localisation : Monde entier
Dangerosité : XXXX

Sixième année (Connu automatiquement pour ceux ayant passé leurs BUSEs avec succès et prétendent aux ASPICs

Détraqueurs:
Un détraqueur est une créature volante qui glisse au dessus du sol, plus précisément un Spectre classifié comme Créature sombre car il s'agit là de la plus monstrueuse espèce étant apparue sur terre. Les Détraqueurs se nourrissent de la joie des humains, entraînant ainsi une forte dépression et un désespoir profond pour toute personne en sa présence. Ils peuvent consumer l'âme d'une personne, laissant leur victime dans un état végétatif permanent. On s'y réfère notamment comme à des "Abominations suceuse d'âmes", rendant ainsi une personne à l'état de "Coquille vide". Les Détraqueurs sont principalement associés à Azkaban, étant officiellement employés par le Ministère de la Magie comme gardiens de prison. On ne sait pas si ils se trouvent dans d'autres localisations (Forêt interdite sur Vene). Le Charme du Patronus permet de se prémunir de ces créatures, mais il n'est pas automatiquement enseigné à Poudlard avant la première guerre sorcier.

Les Détraqueurs ont une silhouette humaine, sont hauts de trois mètres environs. Ils sont couverts d'une grande cape noire et de vêtements en lambeaux, les faisant fortement ressembler à des esprits. Il n'y a qu'un gros trou à l'endroit ou l'on s'attendrait à trouver une bouche, ce dernier est utilisé afin d'aspirer l'âme de la victime dans un processus appelé le "Baiser du détraqueur". Ces derniers sont aveugles car ils ne possèdent pas d'yeux, cependant, ils ressentent parfaitement les émotions des personnes les entourant. Sur leur passage, les détraqueurs semblent aspirer toute la lumière et la joie dans l'air grâce à leurs respiration rauque. Un froid glacial est ressenti à leur approche. Ils n’émettent aucun son à l'approche de leur victime.

Localisation : Royaume-Uni
Dangerosité : XXXXX

Moremplis:
Le Moremplis est une créature magique carnivore et extrêmement dangereuse. Elles est considérée comme créature sombre à cause de sa nature agressive voir violente. Le Moremplis ressemble à une grande cape d'un demi-pouce d'épaisseur, mais apparaît plus épais encore quand la créature a digéré une proie. Il glisse sur les surfaces comme une ombre, son moyen de locomotion est inconnu mais une chose est sûre, il cherche des proies : des humains. Il attaque la nuit quand la personne dort, puis l'étouffe avant de la digérer. Le Patronus permet de se prémunir de cette créature, tout comme pour le Détraqueur.

Localisation : Régions tropicales
Dangerosité : XXXXX

Weenthiko:
À ne pas confondre avec le Wendigo. Cette créature était bien connue des peuples amérindiens jusqu'au milieu du XIXe siècle. Le Weenthiko vit exclusivement en milieu forestier, et d'après d'anciens rapports, aurait une tendance à se montrer dès la fin de l'automne. De par son appétit réputé insatiable et son comportement dangereux, l'animal eu fini par être traqué et exterminé. Il demeure toujours au sein des forêts sibériennes et scandinaves.

Quadrupède, il peut occasionnellement se tenir sur deux pattes en position statique. La créature possède des pattes antérieures exagérément fines terminées par de longues et dangereuses griffes acérées, ce qui contraste avec sa paire postérieure, plus épaisse. La partie s'étendant de son cou jusqu'à son ventre est parcourue de poils fins, très courts et noirs paradoxalement au reste de son corps (comme son dos surtout), qui est affublé d'une longue et épaisse crinière marron, couleur bois partant du haut de son crâne et se prolongeant jusqu'à sa queue. Sa tête, est semblable à un crâne de cerf doté d'une importante rangées de dents fines et pointues. Il mesure environ 180 centimètres sur ses quatres pattes.

Son apparition est généralement suivi d'une chute de température. Mangeur d'hommes. Il est attiré par le sang.

Localisation : Sibérie, Scandinavie
Dangerosité : XXXX

Septième année

Wendigo:
L'esprit du wendigo, une malédiction infâme, des cannibales, transformant la chair et le corps, Des yeux enfoncés profondément dans leurs orbites blancs et vitreux, s'ils avaient des lèvres, celle-ci étaient rongées et en sang, impure et souffrant de suppuration de ses chairs, des crocs infâmes et tordu, canines acérées, un cri terrifiant pouvant pétrifier ses proies, pouvant sauter de mur en mur, extrêmement véloce, une peau grisâtre, famélique, de longs membres décharnées jusqu'à l'émaciation, sa peau desséchée semblant collée à ses os, ces derniers prêts à traverser sa peau, un teint gris centre comme la mort. Ces créatures ressemblent à un squelette émacié récemment déterré hors de sa tombe. La créature dégageait une inquiétante et étrange odeur de pourriture et de décomposition, de mort et de corruption, une créature maligne et impie, elle était totalement maléfique. Le point faible étant le feu, l'argent, difficile à vaincre. L'esprit du Wendigo ou le patient zero, serait bien plus gros que les wendigo récemment transformé, une épidémie peut-être rapidement lancer.

Dangerosité : XXXXX

Inferius:
Un Inferius (Pl. Inferi) est un cadavre réanimé par des mages noirs. Ils ont autant de similarité que des différence vis à vis des Zombies. Les Inferi sont créés via une branche de magie noire appelée Nécromancie, qui est l'art de relever les morts. Les sortilèges pour réanimer un corps sont complexes. Un Inferius est d'apparence décharnée, squelettique et ressemble fortement à un Zombie. Etant des corps humains, ils ont chacun leur propre apparence basée sur l'humain depuis lequel ils ont été créés. Par exemple l'un peut avoir des dents cassées, d'autres des dents plus tranchantes, certains ont des cheveux et d'autres pas en dépendance de l'âge de l'humain utilisé et de la conservation du corps. En plus des autres facteurs, la manière sûre (Car un corps peut être très très bien préservé) de savoir que l'on affronte un Inferius est que leurs yeux est dépourvu d'humanité, ils sont voilés, signe que toute vie à quitté le corps. Les Inferi sont des créatures des ténèbres, elles détestent la lumière et la chaleur. Sachant qu'un sortilège n'a jamais été trouvé pour empêcher la chair morte de brûler, ces créatures sont très sensibles aux flammes et ont donc été enchanté afin de les éviter si possible. L'un des sorts clef afin de les affronter est donc Incendio. D'autres sorts peuvent fonctionner contre certains Inferius, mais ne seront jamais très utiles face à une grande quantité d'entre eux. Un des nombreux avantages des Inferi sur l'homme est qu'ils ne ressentent pas la douleur, et donc sont immunisés à la majorité des attaques basées sur cet effet. Etant des cadavres, ils ne possèdent pas de sang.

Dangerosité : XXXXX

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