[Lore] SACM & Créatures magiques

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Message par MJ Auxiliaire le Mar 2 Avr - 21:33

Salut à tous,

Comme convenu, la partie SACM & Créatures voit enfin le jour, et c'est avec plaisir qu'on vous sert ce volet compact du lore. Les créatures ci-dessous seront triées par ordre Type + Dangerosité + Alphabétique. Les créatures issues des jeux vidéos du genre sont aussi listées (Elles sont peu nombreuses) afin d'ajouter d'autres possibilités de RP. Malgré tout, la totalité de la liste est tirée du lore officiel Harry Potter, ou à défaut du Wiki Officiel. Il existe des créatures ou le lore ne donne que très, très peu d'informations (voir une description de quelques lignes), ces dernières ne comportent qu'une simple description physique et aucun niveau de dangerosité. Ces dernières sont libres d'interprétation et pourront être MJ d'une manière plus ou moins logique selon l'apparence, et vous pourrez très bien les compléter lors de vos aventures.


Les Êtres

Étant doués de conscience, les êtres n'ont pas de classement spécifique dans cette colonne. On ne pourrait par exemple pas définir la dangerosité d'un sorcier et classer l'humain, il en va de même pour ces races. Possédant un libre arbitre indépendant les uns des autres, la dangerosité devient dès lors, abstraite.

Il est possible qu'un Être possède également une entrée dans "Bête" (Comme le Curupira, le Lycanthrope...), tout simplement car ils possèdent au moins soit un impératif de conviction (Curupira même si c'est un Nain) ou un impératif de Malédiction (Lycanthrope même si c'est un Humain). Ainsi, ce genre de cas particulier possédant deux états à part entière et au vu de leur dangerosité assurée dans certaines cas, sont à la fois classés dans les deux colonnes. Ils sont doués de conscience, mais deviendront un danger potentiellement mortel sous certaines conditions. On ne parle plus ici de "Dangerosité" mais de "Diplomatie".

Enfin, certains cas à part comme les Centaures qui sont pourtant doués de conscience comme l'humain, choisissent eux-même le statut de "Bêtes" car ils se sentent plus proches des animaux et/ou, refusent ou acceptent difficilement de négocier avec les hommes pour diverses raisons relationnelles ou culturelles.

Humain:

"Humain", terme se reportant à une espèce animale pour qui le nom latin est "Homo Sapiens". Les Humains sont des mammifères omnivores et regroupent les Sorciers, les Cracmols et les Moldus. Dans le monde magique, certains humains ont des enfants avec des non-humains, ce qui en résulte en des hybridations très mal vues dans le monde sorcier (degré variable selon l'hybridation en question). De taille et d'apparence variable, la race humaine est l'une des plus variée en terme de physique. Ils ont aussi tendance à dire qu'ils sont les plus intelligents sur Terre.

Les Sorciers : Les sorciers sont les seuls êtres autorisés à se servir d'une baguette, les non-humains ne pouvant en obtenir légalement. Effectivement, seuls les sorciers sont capables de fabriquer des baguettes et ces derniers en gardent jalousement leur secret de fabrication tout comme les gobelins gardent eux jalousement le fruit de leurs travaux en métallurgie ou forgemagie. Les sorciers (et humains dans leur ensemble d'ailleurs) s'autoproclament les plus intelligents, ils ont décidé de soumettre l'ensemble de la communauté magique sous leurs lois, leurs règles. Ces lois sont créées et maintenues par un Ministère de la Magie, l'équivalent du gouvernement dans le monde Moldu. La majorité des pays du monde en possède un à l'heure actuelle. Les Sorciers ont donc de ce fait, autorité sur tous les Êtres.

Cracmols : Un Cracmol est une personne née d'au moins un parent sorcier mais qui est dépourvue de pouvoirs magiques. Ce sont des cas très rares car la magie est un gène dominant et résistant. Les Cracmols ne sont pas admis à Poudlard en tant qu'élèves. Ces personnes sont rares au sein de la communauté magique mais aussi méprisées par de nombreux sorciers, notamment les sorciers de sang-pur.

Les Moldus : Un Moldu, appelé Non-Maj' aux États-Unis ou Non-Magique en France, est une personne sans pouvoirs magiques. La plupart des Moldus ne connaissent pas l'existence de la magie, cependant les Moldus connaissant l'existence de la magie sont souvent des proches de sorciers ou sorcières. Les Moldus ne doivent pas être confondus avec les Cracmols qui n'ont quant à eux pas de pouvoirs magiques, mais descendent de sorciers et sont conscients de l'existence de ceux-ci. Les sorciers et les sorcières Né-Moldu sont en fait les descendants des Cracmols ayant épousé des Moldus : en effet la magie refait parfois surface après de nombreuses générations.

Hybride:

On parle généralement d'Hybride lorsqu'un humain s'est reproduit avec une autre espèce ou créature possédant une génétique suffisamment proche pour pouvoir permettre une naissance. L'enfant né de cette union est dès lors considéré comme étant Hybride. Selon la position dans l'arbre généalogique, on parle alors de "Demi-Hybride", de "Tier" ou de "Quart" (Exemple : Demi-géant ; Quart-géant). Les différentes espèces connues avec lesquelles un humain peut donner naissance sont les suivantes : Les géants, les gobelins, les ondins, les vélanes, les elfes, les trolls.

Hybride Géant : Plus grands, plus larges qu'un simple humain, ils sont aussi beaucoup plus forts et possèdent une résistance naturelle aux sortilèges. Rares, ils sont assez mal vus au sein de la communauté magique.

Hybride Gobelins : Beaucoup plus petits qu'un simple humain, ces hybrides héritent toutefois de l'intelligence Gobeline et se montrent souvent bien plus malins que les autres.

Hybride Vélane : Ils enchantent leurs pairs de par leur beauté, ces hybrides ont hérités de la beauté surnaturelle de leurs ancêtres, celle-ci leur permet d'envouter plus facilement le sexe opposé. S'ils sont susceptibles d'être pointés du doigt, les Hybrides Vélanes restent peu discriminés par rapport aux autres espèces Hybrides, car plus difficiles à déceler.

Hybride Ondins : Très rares, ces hybrides partagent les mêmes traits que leurs semblables humains, dans leur globalité. Légèrement plus grands, ils conservent aussi des iris jaunes hérités des yeux dorés de leurs ancêtres, ainsi qu'une certaine affinité envers l'eau.

Hybride Troll : Ces mélanges sont extrêmement rares mais il arrive que ce genre de choses se passent dans le monde des sorciers. Si un enfant naît d'un pareil union, il se démarquera par sa force et une résistance magique naturelle. Mais à coup sûr, l'enfant sera très laid. Ces hybrides sont incroyablement mal vus au sein du monde magique.

Hybride Elfe : Beaucoup plus petits que la normale, ces hybrides partagent quelques traits hérités de leur côté elfe : Des oreilles anguleuses, moins pointues que celles des elfes. Ces hybrides sont très mal vus au sein de la communauté.

Une erreur souvent commise est d'assimiler les Centaures ou les Lycanthropes à cette catégorie. Le Centaure n'est pas hybridé avec un homme et est une créature à part entière, de même que le Lycanthrope est un sorcier sous l'emprise d'une malédiction.

Il est à noter que des hybrides peuvent exister entre d'autres espèces, l'hybridation n'inclut pas forcément l'homme dans le processus. Mais cela reste des cas d'exceptions.

Les Hybrides vampires n'existent pas sur Veneficium.

Gobelin:

Les Gobelins sont des êtres extrêmement intelligents. Petits humanoïdes possédants de longs doigts et de longs pieds, ils coexistent avec les sorciers au sein de la communauté magique. Leur régime se base sur des repas à base de viande, de racines et de champignons. Les Gobelins parlent le Gobelbabil et sont adeptes du travail métallurgique. Ils sont reconnus pour leur travail de l'argent ; ils frappent la monnaie du monde sorcier. Au vu de leur aisance certaine au sein du monde financier, ils contrôlent l'économie sorcière dans presque son ensemble et assurent les fonctions de la banque Gringott's. Les Gobelins possèdent une magie propre, n'ayant pas besoin d'une baguette pour en faire. Ils sont représentés par le Bureau de Liaison des Gobelins au Ministère. Ces êtres sont majoritairement considérés comme étant inférieurs aux sorciers, beaucoup s'imaginant sans doute que cela convient parfaitement aux Gobelins...

Géant:

Le géant est un très grand humanoïde qui peut mesurer aux alentours de huit à neuf mètres de haut, aux traits identiques à celui d'un humain. Certains cependant sont plus grands et plus poilus, alors que d'autres, d'autres sont beaucoup plus gros et enfin les derniers peuvent avoir des caractéristiques bestiales (comme des dents saillantes ou acérées). Les géants vivent dans des tribus, bien que, a mesure que leur nombre diminue, les tribus se soient fusionnées en groupe plus importants. Une tribu de géants est dirigée par le plus puissant d'entre eux. Les géants ne sont pas aussi intelligents que les Sorciers, mais tout de même beaucoup plus qu'un simple troll, car ils sont capables de comprendre la magie et sont fascinés par son utilisation (Dans le cadre ou on en fait pas usage contre eux, évidemment). Ils possèdent leur propre langage, leur structure sociétale et sont capables d'apprendre l'Anglais, tout comme d'autres langues, et aussi de les écrire. D'un naturel impatient, ils se contentent généralement d'interrompre l'audience en tuant la personne étant source de complications, trop parler étant déjà une complication à leur goût. Pour ces raisons, il est raisonnable d'apporter un cadeau afin de potentiellement apaiser les géants, leur laissant ainsi le privilège de réfléchir à ce qu'ils pourraient bien faire avec l'offrande. Leur manque de patience est tel qu'ils ne peuvent vivre dans des endroits restreints, étant capables de se battre pour n'importe quelle raison pourtant anodine comme l'espace de sommeil de chacun ou pour une ration de nourriture. Enfin, les géants résistent à un grand panel de sortilèges connus.

Vélane:

Une vélane est une race d'apparence semi-humaine, semi-magique. Peu connaissent leur biologie ; il semblerait qu'elles soient de belles et jeunes humaines. Leur apparence et spécialement leur danse possède un fort pouvoir attractif sur les hommes, ce qui cause des réactions parfois étranges forçant les envoutés à se rapprocher d'elle. Incroyablement belles et possédant une peau très clair et des cheveux blanc aux reflets dorés qui bougent lentement derrière elles malgré l'absence de vent, elles ont la particularité d'hypnotiser ou de charmer la totalité des hommes. Elles possèdent leur propre magie, cette dernière ne requiert pas de baguette. Quand les Vélanes se fâchent, elles se transforment en une créature physiquement proche de la Harpie, leur tête devenant celle d'un oiseau furieux au bec acéré, des ailes gigantesques sortant de leurs épaules. Elles peuvent lancer directement des boules de feu issues de leur main quand elles sont dans cet état, elles sont de plus, très irritables, ce qui n'arrange pas les choses.

Hag:

Il s'agit là d'une créature mangeuse d'enfant d'apparence humaine, portant les traits d'une vieille sorcière mais avec beaucoup plus de furoncles. C'est un être sauvage qui possède les rudiments de la magie, tout comme les trolls. Peu de choses sont connues à leur sujet. Les Moldus les confondent avec des sorcières et en parlent comme tel dans leur littérature. Lors du conseil des sorciers raté au 14e siècle organisé par Burdock Muldoon, elles avaient été invités à y prendre part car "Tous les êtres a deux jambes étaient invités". Ces dernières ont donc profité de ce fait pour chercher à dévorer des enfants, sans en trouver cependant.

Nain:

Les nains sont des humanoïdes petits et trapus. Peu de chose sont référencées à leur sujet, excepté le fait qu'ils soient incroyablement forts pour leur taille et sont capables de soulever un humain sans aucun problème. Dans le Folklore Scandinave, les nains sont une race de petits hommes capables de prouesses avec une hache en main. Ils sont généralement destinés à garder les trésors qu'ils enfouissent profondément sous terre, au nom de celui ou celle qui est apparenté comme leur chef, généralement une reine.

Elfe de maison / Elfe:

Parfois désigné comme étant un simple Elfe, l'Elfe de maison est une créature magique possédant une dévotion et une loyauté hors du commun envers son maître. Ils sont au service des sorciers et des sorcières, et sont souvent sous le joug des plus vieilles familles du monde sorcier ou dans des établissements de grande envergure comme les Manoirs où ils doivent faire absolument tout ce que leur maître leur ordonne tant qu'ils ne sont pas libérés. Ils peuvent être libérés quand leur maître leur donne un vêtement. Ils pratiquent leur propre magie, qui s'effectue sans baguette. Cette dernière est extrêmement puissante. Ne se servant nullement de baguette, tout simplement car les tâches qui leur incombe n'en nécessitent pas, leur capacité à créer de la magie en est réduite, sans que cela ne semble les affecter plus que cela. Ils sont cependant parfaitement capables d'en utiliser une, et dans ce cas, les elfes sont capables de faire beaucoup plus de choses avec de la magie, comme exécuter la totalité de ce que les sorciers savent faire, jusqu'au plus complexe des enchantements.

Ogre:

L'Ogre est une créature magique décrite comme ressemblant à une goule, mais sans la peau visqueuse ou les dents déchaussées. Aucune information n'est donnée à propos d'eux (Ou très peu), ainsi il n'est pas possible de dresser une description diplomatique de cette espèce.

Ondins:

Peuple des eaux douces. Ce sont des êtres doués d'intelligence formant de petites communautés au fond des lacs d'Europe. Mâles ou femelles, tous sont dépourvus de queues de poissons. Ils possèdent une peau quasiment brune, mate, et de longs cheveux dorés. Leurs yeux jaunes brilleraient comme deux soleils. Similaires aux humains en apparence, ils ont pour habitude de ne porter qu'un simple habit blanc allant des hanches jusqu'au cuisses. Le nombre de tresses dans leur chevelure indique leur rang au sein de la colonie. Ils ont le pouvoir de disparaître instantanément en écume afin de voyager plus vite à travers les eaux. L'eau salée les empoisonne toutefois. Ils peuvent rester environ douze heures hors de l'eau.

Vampire:

Un Vampire est un humanoïde lié aux arts sombres qui est connu pour se sustenter du sang de ses victimes qu'il prélève directement à la jugulaire. Ils font partie intégrante des Êtres, mais en réalité ils sont des Morts-Vivants. Ces derniers sont généralement pâles et décharnés avec des canines acérées pour ponctionner la gorge de leur victime. Ils possèdent une forte aversion à l'ail et peuvent être éloignés par sa présence. Ils boivent du sang mais sont capables de trouver des substitues sous forme de pastilles sanguines ou de sucettes au sang. Si les vampires sont étudiés en DCFM, c'est davantage a cause de leur origine liée aux arts sombres ainsi qu'au fait qu'ils s'attaquent parfois à l'homme que par leur réelle dangerosité. Tout comme les Lycanthropes, les Vampires possèdent plus ou moins les mêmes revendications et les mêmes combats. Mis au banc de la société, certains groupes de tolérance autours des vampires se forment afin de les soutenir et de les aider à s'intégrer. Même si certains aimeraient les éradiquer, leur présence dans la catégorie des Êtres interdit clairement toute forme de violence gratuite à leur égard.

Yumbos:

Les Yumbos sont une sorte d'Elfes de maison Africains. Ils sont des êtres plutôt malveillants n'hésitant pas à voler la nourriture des hommes pour se venger de les avoir hybridés. Etant des elfes de maison, ils possèdent les mêmes caractéristiques et les même pouvoirs que ces derniers.


Esprits / Esprits-Êtres / Non-vivants

Le point commun des créatures de cette catégorie : Elles ne sont plus qualifiées de vivantes. Qu'elles possèdent une conscience, celle d'un autre, qu'elles soient des animaux animés par un instinct... Elles sont mortes. Ces créatures sont rattachées au monde des vivants d'une manière spirituelle, fantomatique ou en tant qu'enveloppe.

Banshee:

Une Banshee est une créature obscure originaire d'Irlande et d'Ecosse. Les Banshees ont l'apparence d'une femme et leur cri est fatal pour quiconque l'entend. Une potion d'hilarité peut être efficace contre elles. Toutes les Banshees ne sont pas agressives, néanmoins elles restent particulièrement dangereuse car il n'existe aucun moyen de le savoir sans se mettre en danger. Il est mentionné que les Banshees sont parfois assimilées à des Détraqueurs, et aucune preuve de leur mortalité à été apportée, ainsi tout comme ces derniers, elles ne peuvent sans doute pas vraiment être tuées.



Risque : Très élevé

Caipora:

Les Caipora sont de petits êtres-spirituels incroyablement espiègles. Originaire de la forêt amazonienne, ils protègent les terrains de l'école sorcière de Castelbruxo et émergent dans la nuit pour surveiller les étudiants et les créatures qui vivent dans la forêt. Leur prédisposition à la malfaisance est susceptible de perturber la vie de l'école. A titre de comparaison, ils sont bien plus problématiques que Peeves.


Risque : Modéré

Fantôme:

Un fantôme est une âme ayant vécue un jour dans le monde des sorciers, et donc, une sorte d'Esprit. Seules les entités magiques peuvent devenir des fantômes. Beaucoup d'entre eux ont élu domicile à Poudlard. Ces esprits sont effrayés par la mort ou ont une connexion incroyablement puissance avec le lieu auquel ils sont rattachés. Dans leur état paranormal, les fantômes ne sont pas capable d'avoir beaucoup d'influence sur la matière, ils sont visibles sous forme d'une apparition grise-argentée possédant les traits de ce qu'ils étaient de leur vivant, peuvent passer au travers de la matière sans se faire mal ou endommager la matière, mais cependant, ils créent une perturbation sur l'eau, le feu et l'air. La température chute drastiquement en présence d'un fantôme, et les flammes vues au travers d'eux sont bleues. Certains animaux peuvent devenir également des fantômes.



Risque : Très faible

Gytrash:

Le Gytrash est un large et vicieux chien nocturne de couleur blanche, il s'agit certainement d'un esprit. Cette créature rapide comme le vent cours sauvagement dans les bois, incluant la Forêt Interdite. On en trouve aussi en Écosse et ou dans la New Forest en Angleterre. Il possède un odorat démesuré et une queue fourchue. Ces créatures voyagent en meute incluant entre deux et six individus et savent coopérer dans la chasse de grosses proies, les humains rentrent évidemment dans leur menu. Ils se fondent dans les ténèbres jusqu'à être à portée de leur proie, à tel point que leur éclat blanc puisse être visible de la personne. Ils se jettent ensuite très vite sur leur proie afin de la mordre, puis battent en retraite afin de tenter une nouvelle attaque surprise. Deux à trois morsures sont mortelles pour un enfant de douze ans. Les Gytrash sont très sensibles à la lumière, ce qui fait que beaucoup d'enfants peuvent s'en prémunir temporairement en faisant usage du Lumos. Si ils sont suffisament proches du Gytrash, ce dernier peut tout simplement disparaître. Ces créatures sont cependant résistantes à la magie de feu et à la lumière qu'elle produit.



Risque : Modéré

Inferius:

Un Inferius (Pl. Inferi) est un cadavre réanimé par des mages noirs. Ils ont autant de similarité que des différence vis à vis des Zombies. Les Inferi sont créés via une branche de magie noire appelée Nécromancie, qui est l'art de relever les morts. Les sortilèges pour réanimer un corps sont complexes. Un Inferius est d'apparence décharnée, squelettique et ressemble fortement à un Zombie. Etant des corps humains, ils ont chacun leur propre apparence basée sur l'humain depuis lequel ils ont été créés. Par exemple l'un peut avoir des dents cassées, d'autres des dents plus tranchantes, certains ont des cheveux et d'autres pas en dépendance de l'âge de l'humain utilisé et de la conservation du corps. En plus des autres facteurs, la manière sûre (Car un corps peut être très très bien préservé) de savoir que l'on affronte un Inferius est que leurs yeux est dépourvu d'humanité, ils sont voilés, signe que toute vie à quitté le corps. Les Inferi sont des créatures des ténèbres, elles détestent la lumière et la chaleur. Sachant qu'un sortilège n'a jamais été trouvé pour empêcher la chair morte de brûler, ces créatures sont très sensibles aux flammes et ont donc été enchanté afin de les éviter si possible. L'un des sorts clef afin de les affronter est donc Incendio. D'autres sorts peuvent fonctionner contre certains Inferius, mais ne seront jamais très utiles face à une grande quantité d'entre eux. Un des nombreux avantages des Inferi sur l'homme est qu'ils ne ressentent pas la douleur, et donc sont immunisés à la majorité des attaques basées sur cet effet. Etant des cadavres, ils ne possèdent pas de sang.



Risque : Très élevé

Zombie:

Similaire aux Inferi, les Zombies sont cependant des créatures parfaitement distinctes. Ils vivent principalement dans la partie sud des États-unis et peuvent être identifiés à leur peau grise et pourrissante. Selon J.K Rowling, la différence majeure entre un Zombie et un Inferius est que les personnes créant les Zombies ont pour objectif de laisser au moins une partie de l'âme de la personne dans le corps de la créature, alors que les Inferius en sont complètement dépourvu. Ainsi, les Zombies peuvent se sustenter d'eux-mêmes et ne suivent pas d'ordre directs d'un mage-noir. On peut imaginer qu'ils sont donc conscients, ou au moins semi-conscient mais prisonniers de leur condition et passifs vis à vis de la situation et des atrocités qu'ils commettent.



Risque : Élevé

Wendigo:

L'esprit du wendigo, une malédiction infâme, des cannibales, transformant la chair et le corps, Des yeux enfoncés profondément dans leurs orbites blancs et vitreux, s'ils avaient des lèvres, celle-ci étaient rongées et en sang, impure et souffrant de suppuration de ses chairs, des crocs infâmes et tordu, canines acérées, un cri terrifiant pouvant pétrifier ses proies, pouvant sauter de mur en mur, extrêmement véloce, une peau grisâtre, famélique, de longs membres décharnées jusqu'à l'émaciation, sa peau desséchée semblant collée à ses os, ces derniers prêts à traverser sa peau, un teint gris centre comme la mort. Ces créatures ressemblent à un squelette émacié récemment déterré hors de sa tombe. La créature dégageait une inquiétante et étrange odeur de pourriture et de décomposition, de mort et de corruption, une créature maligne et impie, elle était totalement maléfique. Le point faible étant le feu, l'argent, difficile à vaincre. L'esprit du Wendigo ou le patient zero, serait bien plus gros que les wendigo récemment transformé, une épidémie peut-être rapidement lancée.


Risque : Très Élevé

Spectre Vengeur:

Esprit extrêmement puissant, capable de posséder des objets. Apte à blesser directement humains comme fantômes, et ce sans nécessiter d'intermédiaire. Heureusement il existe jusqu'à trois moyens de s'en débarrasser. Ils sont aussi très sensibles au feu.
Risque : Très élevé


Non-êtres

Les Non-êtres sont des créatures entièrement dépourvues de conscience, de sentiments ou même de vie. Contrairement aux fantômes ou à d'autres créatures, c'est également les seuls a n'en avoir jamais eu, ou a défaut de n'avoir jamais eu d'enveloppe charnelle. En quelque sorte, ils sont nés du vide et y demeurent. Leur point commun est qu'ils ont tous une emprise sur la matière, d'une manière ou d'une autre.

Epouvantard:

Un épouvantard est une créature immortelle rentrant dans la catégorie des non-êtres et prenant la forme de la chose la plus effrayante pour celui qui la voit. À cause de leur changement d'état instantané, personne ne sait réellement à quoi ressemble un épouvantard si ce dernier est seul, il se change quand la personne le voit et n'a pas besoin de la voir en contrepartie. Quand on fait face à un épouvantard, il est préférable d'avoir quelqu'un à ses côtés afin de le déstabiliser car faire face à plusieurs personnes peut le faire hésiter quant à la forme à adopter, qui sera généralement un mix de toutes les peurs combinées. Tout comme les détraqueurs se nourrissent des émotions humaines, les épouvantards eux se nourrissent exclusivement de la peur. Quand un sorcier est terrorisé par plusieurs choses, l'épouvantard changera régulièrement d'apparence afin de passer d'une peur à l'autre afin d'avoir encore plus d'emprise. Si un épouvantard se transforme en quelque chose de magique, alors il adoptera les capacités de cette entité à hauteur de sa propre puissance. Ainsi si il se matérialise en détraqueur, ce dernier sera nettement moins puissant qu'un vrai détraqueur et ne représentera ainsi pas un très gros risque pour la personne. (Bien que cela puisse rester dangereux, il ne peut sans doute pas aspirer l'âme). Il est intéressant de noter que les épouvantard n'ont pas une intelligence prouvée, néanmoins il existe un récit à propos d'un épouvantard ayant pris forme humaine dans la représentation d'un meurtrier et étant resté longtemps sous cette apparence. Ils préfèrent vivre dans des endroits à l'abri du regard et ne cherchent donc pas sciemment à être vus a tout prix.Les moldus peuvent parfois voir un Epouvantard, mais bien souvent cela sera remémoré comme une hallucination ou un rêve. Le moyen de les combattre réside dans le sortilège du Ridikkulus qui les transforme en quelque chose de marrant aux yeux de la personne.

Risque : Faible

Détraqueur:

Un détraqueur est une créature volante qui glisse au dessus du sol, plus précisément un Non-être classifié comme Créature sombre car il s'agirait là de la plus monstrueuse espèce étant apparue sur terre. Les Détraqueurs se nourrissent de la joie des humains, entraînant ainsi une forte dépression et un désespoir profond pour toute personne en sa présence. Ils peuvent absorber l'âme d'une personne, laissant leur victime dans un état végétatif permanent. On s'y réfère notamment comme à des "Abominations suceuse d'âmes", rendant ainsi une personne à l'état de "Coquille vide". Les Détraqueurs sont principalement associés à Azkaban car étant officiellement employés par le Ministère de la Magie comme gardiens de prison. On ne sait pas s'ils se trouvent aussi en d'autres localisations (Forêt interdite sur Vene). Le Charme du Patronus permet de se prémunir de ces créatures. Les Détraqueurs ont une silhouette humaine et sont hauts de trois mètres environs. Ils sont couverts d'une grande cape noire et de vêtements en lambeaux, ce qui les fait fortement ressembler à des esprits. Il n'y a qu'un gros trou à l'endroit où l'on s'attendrait à trouver une bouche, ce dernier est utilisé afin d'aspirer l'âme de la victime dans un processus appelé le "Baiser du détraqueur". Ces derniers sont aveugles car ils ne possèdent pas d'yeux, cependant ils ressentent parfaitement les émotions des personnes les entourant. Sur leur passage, les détraqueurs semblent aspirer toute la lumière et la joie dans l'air grâce à leurs respiration rauque. Un froid glacial est ressenti à leur approche. Ils n’émettent aucun son à l'approche de leur victime.

Risque : Très élevé

Esprit Frappeur:
Un Esprit Frappeur est un "Esprit indestructible issu du Chaos". Ils hantent les lieux spécifiques, un à la fois, et généralement ceux habités par un large nombre d'adolescents, ils sont soit "Apparus avec le bâtiment" soient ont choisi d'y entrer à un moment donné. Ils hantent aussi les maisons des Moldus. Ils font parti des créatures classées comme Non-être et "Apparitions Spirituelles Non-Humaines". La majorité du temps, ces esprits adorent faire des actes de vandalisme ou de sabotage afin de terrifier ou d'énerver les résidents des lieux. Ils peuvent dévisser les chandeliers, écrire des mots grossiers à la craie, jeter des ballons d'eau sur les gens, boucher les trous des serrures avec du chewing-gum, ainsi que tout acte de ce style afin de satisfaire leur amusement. Comme tous les esprits, ils peuvent parfaitement interagir avec la matière.[/justify]


Risque : Modéré / Élevé

Pitiponk:

Le Pitiponk est une petite créature frêle et inoffensive, dotée d'une seule patte et dont le corps et les bras semblent constitués de filets de fumée entrelacés. Cette créature est très utile pour briser les sortilèges de repérage. Ces petites choses peuvent aussi projeter des boules de feu depuis la lanterne qu'elles transportent.


Risque : Faible

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Message par MJ Auxiliaire le Mer 3 Avr - 21:04

Première partie : Type + Ordre Alphabétique (Ce sera remis par ordre proprement quand tout aura été traduit, c'est parfois mélangé actuellement)

Les Bêtes

Abarimon [XXX] :
L'Abarimon est une créature humanoïde possédant des pieds retournés. Toutefois cette particularité ne les empêche pas d'atteindre de grandes vitesses. Ils vivent aux côtés des animaux sauvages, leur bestialité les rend extrêmement difficile à capturer. On dit qu'ils ne peuvent respirer l'air que de l'endroit où ils vivent, cette dernière information est en réalité inexacte. C'est une créature solitaire.

Localisation : Inde

Abarimon Glabre [XXXX] :
Variété d'Abarimon sans poils à la peau laiteuse, plus rapides, plus agressifs, plus vicieux surtout. Ils chassent en groupe. Cette variété est malvoyante mais possède une ouïe incroyable. Ils vivent dans l'obscurité.

Localisation : Europe

Acromentule [XXXXX] :
Une Acromentule est une espèce d'araignée géante, native des forêts tropicales sud asiatiques, spécifiquement de Borneo ou elles vivent dans la densité de la jungle. Les Acromentules sont soupçonnées d'être une hybridation effectuée par des sorciers dont l'utilité principale était de surveiller des trésors ou garder des habitations. Elles ont été créées bien avant l'interdiction d'hybridation des espèces votée en 1965. Ces araignées géantes ont un goût prononcé pour la chair humaine. Les premières araignées de cette espèces ont été aperçues en 1794. Elles possèdent une multitude de yeux noirs (Ou blancs quand elles sont aveugles), et sont couvertes de poils épais et noir. Leurs pattes peuvent mesurer jusqu'à 4.50 mètres de haut. Certaines d'entre elles peuvent atteindre 5 mètres de haut. Elles possèdent un set de pédipalpes géantes qui leur permettent de manger les proies vivantes ou leurs propres congénères morts. Ces pinces produisent un son proche du cliquetis quand elles sont agitées ou enervées, en plus de produire du poison. Elles sont douées de sentiments et capables de parler avec des humains.

Animal social, elles vivent en larges colonies contenant une centaine de leurs congénères, ces colonies sont dirigées par l'araignée la plus âgée (mâle ou femelle) qui sont très respectées et auxquelles les araignées plus jeunes vouent une obéissance absolue. Elles sont capables d'éprouver des sentiments envers autre chose que leur race si elles ont été élevées jeunes et correctement. L'amitié ainsi gagnée ne s'étend pas automatiquement aux amis de la personne et très souvent, les humains ne demeurent être à leurs yeux que de simples proies. Le sortilège de l'Arania Exumai permet de repousser les acromentules.

Localisation : Forêt Interdite, Bornéo

Akarugune [XXXXX] :
Immense renarde aux queues multiples et à la fourrure rouge sang. L'Akarugune possède des yeux bleus cristallins et une queue lui pousse à mesure que les siècles passent, ces dernières sont aussi tranchantes que des lames affûtées. Couplées à sa vitesse exceptionnelle, ces armes en font une créature extrêmement difficile à neutraliser. Diablement intelligente et douée de parole, c'est également une change-forme apte à prendre une apparence humaine. La race est exclusivement constituée d'individus femelles. On dit qu'elles attirent les hommes imprudents afin de se reproduire, puis elles les dévorent. Ces animaux vivraient mille ans.

Localisation : Japon, Chine (Extrêmement rares)

Alizor de Westacottus [XX] :
L'Alizor de Westacottus est une petite créature humanoïde dotée d'un corps rond comme une balle, de membres longilignes et de très larges pieds comparé à la finesse de leurs jambes. Ils ont également de de grandes oreilles rondes et un long nez pointu. Farceur, ils demeurent assez inoffensifs.

Localisation : Écosse

Augurey [XX] :
Un Augurey, aussi connu sous le nom de Phoenix Irlandais, est un oiseau fin au regard triste/funèbre, il ressemble à s'y méprendre à un vautour sous alimenté, avec des plûmes noires aux reflets verdâtres ainsi qu'un bec pointu. Son régime alimentaire est principalement composé d'insectes, de fées et de mouches. Il chasse lors d'averses. Très timide, l'Augurey vit dans un nid en forme de larme entouré d'épines et de ronces. Le cri de l'Augurey indique que le mauvais temps est en approche. Cet oiseau est originaire de Grande-Bretagne et d'Irlande, mais il s'est étendu au reste de l'Europe du Nord. On a longtemps pensé que le cri lugubre qu'il pousse annonçait la mort, ainsi les sorciers ont longtemps esquivé les nids d'Augurey pour se garder d'un mauvais présage. En réalité, les recherches ont montré que l'Augurey chante simplement au moment ou il va pleuvoir. Les plumes d'Augurey repoussent l'encre, les rendant inutiles en tant que plume d'écriture, cependant, la plume magique qui enregistre les futurs élèves de l'école de Poudlard est présumée provenir d'un Augurey. Ces animaux ont longtemps été utilisés pour prédire l'arrivée de la pluie, cependant il était difficile de supporter leurs gémissements continuel pendant les mois d'hiver.

Localisation : Europe

Arachné [XXXX] :
Un buste de femme et le corps d'une énorme araignée, cette créature est capable de se déplacer sur les murs, aux plafonds, toujours là où l'on s'y attend le moins. Elle chasse ses proies avec ses longs doigts griffus puis les dévore lentement. L'homme fait parti de son régime alimentaire.

Localisation : Bassin méditerranéen (Extrêmement rares)

Basilic [XXXXX] :
Le Basilic est un serpent géant, aussi connu comme étant le roi des serpents. C'est une créature issue d'un croisement spécifique par les Mages Noirs. Regarder un Basilic directement dans les yeux tuera immédiatement la victime, mais un contact indirect la pétrifiera. C'est également l'ennemi par prédilection de toute sorte d'araignées et ces dernières peuvent ressentir sa présence, elles chercheront évidemment à fuir par tous les moyens. Cette créature est classée comme tueuse de sorciers, signifiant qu'il est parfaitement impossible de la domestiquer au vu de son pouvoir. Un Fourchelangue peut cependant obtenir une relation d'égal avec cet animal selon la puissance du sorcier et la méthode employée. Le venin de Basilic peut également tuer en quelques minutes.

Localisation : Inconnue

Bicorne [XXXX] :
Les Bicornes sont des créatures dangereuses ayant l'apparence d'une sorte d'énorme vache. Au moins une corne est requise dans la préparation du Polynectar. Ces dernières sont coupées une fois par an puis ramassées dès que l'animal à le dos tourné.

Localisation : Europe

Billywig [XXX] :
Le Billywig est un insecte natif de l'Australie. Ce dernier mesure environ un centimètre de long et est habillé d'une magnifique couleur bleue-saphir. La vitesse de ces créatures est telle que les moldus ne les remarquent même pas, quant aux sorciers, ils peuvent les remarquer mais uniquement après avoir été piqués. Les ailes de ce petit nuisible sont attachées au dessus de sa tête et tournent à une vitesse folle. Leur arme principale est un très long dard qui, une fois planté dans la personne, provoque des vertiges, suivis de lévitation, raison pour laquelle cette créature est classifiée comme XXX. Les petits Australiens s'amusent à faire en sorte que des Billywig les piquent afin de pouvoir flotter. Un trop grand nombre de piqûres peut cependant faire voler une victime pendant plusieurs jours. En cas de réaction allergique, le sorcier pourrait parfois flotter toute sa vie.  

Localisation : Australie

Boullu [XXX] :
Le Boullu est un petit poisson magique rond doté de deux pattes se terminant par des palmes. Il vit dans les lacs profonds et se nourrit de coquillages. Le Boullu n'est pas dangereux, mais grignottera les pieds et les vêtements des nageurs sans méfiance. Les yeux de Boullu sont utilisés pour la fabrication de potions. Les êtres de l'eau les considèrent comme nuisible et leur ligotent les pattes, les laissant ainsi dériver au gré des courants.

Localisation : Lacs du Monde

Boursouf [XX] :
Le Boursouf est une petite créature ronde couverte de poils, c'est un animal de compagnie populaire partout dans le monde de par sa nature à ne jamais se plaindre, qu'il soit câliné ou négligé. C'est un charognard, son régime étant aussi varié que les restes d'un repas jusqu'aux araignées, mais sa nourriture favorite reste la morve de sorciers qu'il déguste pendant leurs sommeils. Facile à entretenir, ils émettent un petit ronronnement quand ils sont contents. Leurs poils ont des propriétés magiques et peuvent entrer dans la composition de certaines potions.

Localisation : Monde entier

Botrucs [XXX] :
Les Botrucs sont de la taille de la main. Ce sont des mangeurs d'insectes vivant dans les arbres qui ont les doigts longs et aiguisés (deux par main), possèdent des yeux marrons et ont l'apparence générale d'un bâton fait d’écorce et de branches. Ceci lui sert de camouflage dans son habitat naturel. Ils sont extrêmement difficiles à remarquer. Ils peuvent être trouvés dans l'ouest de l'Angleterre, l'Allemagne du sud et dans certaines forêts scandinaves. Ils sont généralement gardiens d'un arbre (de grande qualité pour la fabrication de baguette) qu'ils considèrent comme leur maison. Leurs doigts pointus sont adaptés pour creuser dans le bois et peuvent également servir d'armes contre toute menace ; ils visent généralement les yeux. C'est une créature pacifique qui n'hésitera cependant pas à faire usage de violence si elle se sent menacée, des insectes ou des œufs de fée peuvent servir de distraction afin de prélever des branches ou des feuilles de l'arbre qu'ils gardent.

Localisation : Grande-Bretagne, Allemagne, Scandinavie

Bandimon [XXX] :
Le Bandimon est une créature magique trouvable partout dans le monde. C'est un nuisible verdâtre pourvu de plein d'yeux qui se nourrit de saleté, pouvant à lui seul détruire une maison entière. Sa présence est parfois constatée quand un grand nombre de déchets s'accumulent dans un endroit. Les sécrétions de Bundimun s'attaquent aux structures, d'ou la destruction d'une habitation si ces derniers s'avèrent être trop nombreux. Un recurvite peut venir à bout des petits foyers d'infestation, néanmoins des colonies plus grandes nécessitent l'intervention de la brigade anti-nuisibles du Ministère de la magie. Si ils sont embêtés, ces derniers peuvent suinter un acide qui, une fois dilué, peut être employé dans des solutions de nettoyage magique.

Localisation Monde entier

Centaures [XXXX] :
Un centaure est une créature mythologique ayant un corps de cheval mais dont le torse, les bras et la tête sont humains.

La classification du Ministère de la Magie n'est pas liée à une quelconque agressivité mais signifie que les centaures doivent être traités avec un très grand respect. Intelligents et doués de parole, c'est à leur demande qu'ils ont été classés comme animaux et non êtres. Les mœurs des centaures sont très éloignées de celles des humains : ils vivent en pleine nature, refusent de s'habiller, évitent les contacts avec les humains tout en ayant une intelligence égale à la leur. Dans toute l'Europe, les autorités magiques ont réservé aux centaures des territoires forestiers auxquels les Moldus ne peuvent pas avoir accès, bien qu'ils possèdent leurs propres moyens pour passer inaperçus aux yeux des humains. Pourtant, depuis des années le ministère britannique réduit leurs territoires provoquant leur colère et attisant les relations déjà tendues entre les deux communautés.

Localisation : Europe

Chimère [XXXXX] :
Une chimère est une créature vicieuse, violente et assoiffée de sang pourvue d'une tête de lion, d'un corps de chèvre et d'une queue de dragon. Leurs oeufs sont classifiés comme étant de classe A (Non-commercialisables). Le seul sorcier au monde ayant tué une chimère est mort immédiatement après à cause de la fatigue engendrée par le combat. Les chimères sont susceptibles d'avoir les propriétés des trois créatures dont elles sont composées.

Localisation Grèce (Extrêmement rares)

Ciseburine [XX] :
Un Ciseburine est une sorte de petit parasite magique possédant l'apparence d'un crabe, ces derniers font la taille d'un poux et son armés de dents. Ils sont attirés par la magie et trouvés bien souvent dans les fourrures des Croups ou les plumes des Augureys. Leur carapace et leur dents sont utilisées afin de faire des potions. Une de leur caractéristique est qu'ils s'attaquent aux baguettes et aux chaudrons, grignotant jusqu'à la partie magique (Le cœur dans le cas des baguettes, les restes de potions dans le cas des chaudrons). Ils sont également attirés par la magie issue des sortilèges, comme par exemple un Lumos. En l'absence de magie, ils grignotent tout simplement les installations électriques des moldus, ce qui explique le fait que beaucoup d'appareils électriques tombent parfois en panne. Certaines préparations trouvables sur le marché peuvent en venir à bout, mais les cas d'infestation les plus sévères sont pris en charge par la brigade anti-nuisibles du ministère de la magie.

Localisation : Monde entier

Chaporouge [XXX] :
Le Chaporouge est une petite créature ressemblant à un nain qui vit là où le sang a coulé, comme dans les donjons ou les chateaux, les tranchées de vieux champs de bataille ou simplement dans des trous sous terre. Ils s'attaquent aux personnes égarées, et ils sont extrêmement dangereux pour un moldu, bien qu'un sorcier puisse se défendre face à eux comme face à n'importe quelle entité. Ils peuvent aussi être repoussés en leur faisant boire une potion de beauté, n'appréciant guère sur eux-même cette "horrible" sensation. Ils font généralement soixante centimètres de haut, mais cela peut varier jusqu'à un mètre ; ils possèdent des yeux rouges, des ongles tranchants ; ils sont présents aux alentours de Poudlard, plus spécialement dans la Forêt Interdite. Ils sont aussi présents dans la Forêt de Dean. Ils sont moins dangereux en période d'accouplement, mais deviennent relativement agressifs si qui que soit envahit leur territoire.

Localisation : Europe du Nord

Chartier [XXX] :
Le Chartier est un animal magique ressemblant trait pour trait à un gros furet. Il est commun de le trouver en Grande-Bretagne, en Irlande et en Amérique du nord. Le Chartier est doué de parole, bien que tenir une conversation sensée avec cette créature est impossible. Cette petite chose se sert de sa capacité à parler afin de produire un flot de mots grossiers, d'injures ou de phrases courtes plutôt agressives, et ce sans interruption. Ces animaux vivent sous terre, leur régime alimentaire comprend entre autre les taupes, les rats et les gnomes. Leur capacité à chasser le gnome est d'ailleurs reconnue, ils sont parfois employés pour dégnomer les jardins bien que la méthode soit décrite comme plutôt brutale, mais diablement efficace.

Localisation : Grande-Bretagne, Amérique du Nord

Chevaux ailés [XX-XXXX] :
Les chevaux ailés se trouvent partout autour du globe, il existe un nombre incroyable d'espèces ou d'hybrides. Sont inclus les Abraxan, Ethonan, Gronian et même les Sombrals. Les possesseurs de ces chevaux sont contrôlés, effectivement, ils doivent lancer des sortilèges d'illusion sur eux régulièrement afin de ne pas se faire voir par les Moldus. Les propriétaires peuvent s'en servir comme moyen de transport ou encore, pour faire des courses de chevaux ailés.

[XXX] Abraxan : L'Abraxan est un cheval ailé particulièrement grand et robuste, il pourrait porter un demi-géant sans problème s'il le fallait.

[XX] Ethonan : Race britannique à robe brune. On les associe au célèbre éleveur Stoddard Withers.

[XX] Gronian : Cheval ailé très rapide à robe grise.


[XXXX] Sombral : Un Sombral est un cheval squelettique, ailé, à tête de dragon. Seuls ceux qui ont vu la mort peuvent voir ces créatures. Bien qu'ils soient liés à la mort, les Sombrals ne sont pas des animaux dangereux pour l'Homme s'ils ne sont pas provoqués.

Chien à trois têtes [XXXX] :
Le chien à trois têtes est une créature extrêmement rare. Il est inconnu si comme le Runespoor, ce dernier possède trois têtes indépendantes décidant des actions de ses voisines. Sa grande faiblesse est qu'il ne résiste pas au sommeil quand il entend de la musique, le rendant ainsi facilement contrôlable en dépit de sa grande taille. Hors de ces conditions, cet animal de plusieurs mètres de haut possède une force démesurée qui palie à son agilité hasardeuse. Il peut se montrer coriace et mortel pour un sorcier non expérimenté.

Localisation : Grèce  

Chupacabra [XXX] :
Le Chupacabra est une créature moitié-lézard moitié-humanoïde. Cette dernière vit principalement en Amérique du Nord et Puerto Rico. Son nom vient du Portugais, se traduisant par "Suceur de chèvres" car, cette créature est connue pour aspirer le sang de ces dernières ainsi que de toute forme de bétail. Le Chupacabra se déplace principalement sur ses deux pattes arrières une fois adulte.

Localisation : Amerique du Nord

Clabbert [XX] :
Le Clabbert est une créature magique vivant dans les arbres qui ressemble à un croisement entre un singe et un crapaud. Ses pustules sont utilisés afin de faire des potions. Sa peau lisse est verte-feuille, et il possède de petites cornes ainsi qu'une grande bouche souriante remplie de dents acérées. Ses longs bras se terminant par des mains palmées - Il en va de même pour ses pieds - ainsi que sa queue lui permettent aisément de bouger tel un singe entre les arbres. Sur sa tête, un large pustule rouge apparaît dès lors qu'il se sent en danger. Issu d'Amérique, il peut cependant être trouvé partout dans le monde.

Localisation : Monde entier

Cocatrice [XXXX] :
Le Cocatrice, ou Cocatrix / Coquatrix, est une créature magique ressemblant à un coq pourvu d'une queue de lézard. D'une taille imposante, ce dernier est très aggressif. En 1792 lors du tournois des trois sorciers, une des tâches consistant en la capture d'un Cocatrice avait mal tourné lorsque ce dernier brisa ses liens, blessant au passage les directeurs des écoles représentées. Ils peuvent cracher un liquide irritant, en particulier pour les yeux.

Localisation : France

Coco Rumsey Catcher [XX] :
Cette petite créature est un humanoïde de la taille d'un Pixie, excepté que ce dernier ne possède aucune aile. Son passe temps favori est celui de bondir de fleurs en fleurs.

Localisation : Grande-Bretagne

Curupira [XXX] :

Les Curupira sont des nains à la crinière rouge, habitants principalement dans les forêts du Brésil. Ils sont connus comme étant des protecteurs des créatures magiques, et n'hésitent pas à les défendre quand ces dernières sont menacées ou blessées par les humains. Leurs pieds sont inversés par rapport à la normale (Devant-derrière) afin de tromper les chasseurs qui souhaiteraient les suivre.

Localisation : Amazonie

Crabes de feu [XXX] :
Un Crabe de Feu est une grosse créature partageant surtout les traits d'une grosse tortue. Originaire des îles Fidji, elle possède six pattes et une grosse carapace couvertes de différentes joailleries de toute couleurs. Il est apte à se défendre de lui-même en jetant des flammes avec sa queue. Le Crabe de feu est une espèce protégée, et une réserve a été créée pour le protéger des Moldus et sorciers peu scrupuleux qui voudraient sans doute s'approprier leur carapace. Ils sont vendus et exportés comme des animaux de compagnie, mais le propriétaire doit posséder une licence spécifique pour en détenir un. Le Ministère de la Magie a jugé qu'un sorcier compétent pourrait affronter cette créature. Les cinquièmes années qui passent leur BUSES de Soins Aux Creatures Magiques doivent démontrer qu'ils sont capables de nourrir et d'entretenir cet animal sans se brûler gravement. Il existe différentes catégories de Crabe de feu qui peuvent être différenciées selon les gemmes qu'elles transportent sur leur carapace. Il existe des carapaces remplies de Rubis, de Saphirs et d’Émeraudes. Certains sorciers utilisent le Crabe de feu afin d'alimenter de grosses tables de cuisson lors d’événements festifs.

Localisation : Fidji

Croup [XXX] :
Ressemblant fortement à un Jack Russell Terrier, le Croup possède néanmoins une queue fourchue. Ils sont assurément des hybrides magiques du chien au vu de leur loyauté envers les Sorciers. Ces animaux se montrent cependant agressifs envers les moldus et s'avèrent être également de très bons charognards, mangeant de tout, même des gnomes. Un groupe de Croup peut être appelé une meute, et les petits du Croup sont généralement appelés des Croupiots. Les possesseurs de tels animaux de compagnie doivent cependant être tenus de couper les queues de ces chiens afin que les Moldus ne les remarquent pas, de même que d'obtenir une licence spécifique afin de pouvoir en détenir, l'animal se montrant parfois difficile à calmer dans des régions non-mage.


Localisation : Amérique, Europe

Daraliznof Freaazer [XXX] :
Parfois appelé "l'Elfe de maison blagueur", le Daraliznof Freaazer est une créature copiant le comportement des autres, elle s'infiltre généralement dans les maisons et se comporte comme un Elfe de maison classique, effectuant les tâches qui lui sont propre, sans cependant porter allégeance à quiconque. Dès lors qu'ils gagnent la confiance des habitants de la demeure, ils se mettent alors à faire de mauvaises blagues, se faisant alors passer pour de mauvais elfes ou de vieux elfes maladroits. Leur magie n'est pas tout a fait similaire à celle des elfes de maison mais produit des résultats et une puissance identique. Certaines familles ont essayé de passer un contrat officiel avec ces créatures, néanmoins ces elfes imposent souvent quelques épreuves afin que la confiance mutuelle puisse s'installer, et si les critères ne sont pas remplis, ils deviennent lentement machiavéliques. Il est intéressant de noter que bien des familles cèdent avant même la fin des épreuves, quittant tout simplement les lieux afin de ne plus être importunées. l'intervention de la brigade anti-nuisibles du Ministère de la magie est possible et parfois nécessaire.

Localisation : Europe

Demiguise [XXXX] :
Le Demiguise est un herbivore pacifique qui possède la capacité de se rendre invisible et prédire le futur, ce qui le rend incroyablement difficile à attraper. On peut en trouver en Extrême-Orient, mais seuls les sorciers entrainés à les capturer peuvent les voir. Les Demiguises, surtout à cause de leur fourrure, sont des êtres très recherchés, les sorciers pensant souvent que leur poil est utile quant à la confection d'une potentielle cape d'invisibilité, néanmoins celles produites à l'aide d'une telle méthode perdent rapidement leurs effets avec le temps. Les Demiguise sont doués de clairvoyance, ils sont hautement imprévisibles et peuvent réagir avant même que la personne n'ait songé à faire quelque chose. C'est une espèce protégée.

Localisation : Extrême Orient

Démonzémerveille [XXXX] :
Le Démonzémerveille est une créature ailée bleu et verte. Elle ressemble à un très gros papillon pourvu d'une tête en forme de celle du loup. Quand cet animal ne vole pas à l'aide de ses ailes couvertes de pics, il se rétrécit afin de prendre la forme d'un cocon vert épineux. Il peut s'avérer être très dangereux car il est Encephalophage, c'est à dire qu'il se nourrit du cerveau. La partie verte de sa peau, généralement située sur le dessus, est apte à renvoyer certains sortilèges basiques. Il sécrète du venin qui une fois dilué, peut aider à la suppression de mauvais souvenirs, sous entendant ainsi que son venin peut faire perdre la mémoire.

Localisation : Afrique

Diablotin [XX] :
Le Diablotin est une créature magique uniquement présente en Grande-Bretagne. La taille d'un diablotin est comparable à celle du Pixie, soit de 15 à 20 cm de haut. C'est cependant la seule caractéristique qu'ils partagent, le Diablotin ne vole pas et n'est pas aussi coloré que le Pixie. Les Diablotin font souvent leur maison dans les zones marécageuses et adorent faire tourner en bourrique les imprudents. Leur régime se compose principalement d'insectes. Ils adorent tirer toute sorte de petits projectiles comme des pétards. Leur mode de reproduction est identique à celui du Pixie, mais eux naissent complètement formés dès leur naissance. Non dangereux, les diablotins peuvent être dispersés facilement par n'importe quel sorcier, notamment en leur renvoyant leur pétards dessus ou en utilisant un Flipendo pour les assommer puis les enfermer en cage. Les jeter dans un trou de gnome peut être aussi une idée efficace.

Localisation : Grande-Bretagne

Dirico [XX] :
Le Dirico (Connu par les Moldus sous le nom de "Dodo") est un gros oiseau recouvert de plumes incapable de voler. Natif des Iles Maurices dans l'Océan Indien, c'est un animal magique. Les Moldus l'imaginent éteinte, mais en réalité cette espèce est capable de complètement disparaître pour réapparaitre loin du danger, cependant, ils profitent généralement du manque d'attention de la population pour réapparaitre, ou réapparaissent souvent là ou personne ne peut les voir. La confédération internationale des sorciers n'a pas jugé bon d'avertir les Moldus du fait que cette espèce existe toujours, car cela a eu le mérite d'attirer leur attention sur la préservation des animaux, et que depuis la supposée extinction de cette espèce, ils semblent comprendre les conséquences quant au fait de massacrer des populations entières d'animaux.

Localisation : Monde entier

Dissimuleur [XXXX] :
Issu d'une association entre une Goule et un Demiguise, le Dissimuleur est un humanoïde nocturne vivant principalement dans la forêt. Sa capacité issue du Demiguise lui permet de se cacher complètement derrière n'importe quel objet, ils se nourrissent d'autres humanoïdes, l'humain étant inclus sur le menu. Outre leur invisibilité relative, ceux qui en ont aperçu décrivent comme grand avec des cheveux argentés, ressemblant à un ours maigre dressé sur deux pattes. Il est originaire du Massachusetts, un riche marchand aurait probablement importé un Demiguise depuis l'Orient et celui-ci se serait accouplé à une goule par accident. C'est une créature très dangereuse.

Localisation : Amérique du Nord

Doxy [XXX] :
Les Doxy sont souvent identifiés comme étant des "Fées mordeuses". C'est une petite créature ressemblant à une fée, d'où parfois le fait qu'on les confonde avec ces dernières. Le Doxy cependant est recouverte d'une tignasse noire, il possède également une paire de bras et de jambes supplémentaires. Les Doxy ont des petites ailes ressemblant à celles d'un scarabé ainsi qu'une double rangée de dents acérées et venimeuses. Une fois mordu, un sorcier doit prendre un antidote immédiatement. Les Doxy enterrent leurs oeufs sous terre et une Reine Doxy peut en pondre cinq-cent en une ponte. L'éclosion prend généralement deux à trois semaines. Le Doxy est considéré comme une espèce invasive pouvant infester les maisons, se réfugiant dans les draps ou les linges. Les éliminer nécessite du Doxycide, ou alternativement ils peuvent être dispersés à l'aide d'un Flipendo. Les Doxy y sont particulièrement vulnérables, excepté les Reines qui y sont davantage résistantes.

Localisation : Europe du Nord, Amérique du Nord

Dragons [XXXXX] :
Le dragon est un reptile ailé géant qui crache du feu. Extrêmement dangereux, il est répandu dans le monde entier et comprend de nombreuses espèces. Seuls les sorciers les plus compétents et les mieux entrainés doivent les approcher, car en effet la plupart des sortilèges sont inefficaces contre eux, sauf lorsqu'ils en reçoivent plusieurs en même temps. Particulièrement difficiles à cacher des Moldus, le Ministère de la Magie doit parfois recourir à des sortilèges d'Amnésie.

Localisation : Monde entier

Drake de feu [XX] :
Les Drakes de feu sont de petites créatures volantes similaires à un lézard. Possédant des antennes, ces reptiles sont souvent confondus avec des dragons miniatures, excepté qu'ils ne crachent pas de feu. A la place, leur queue émet de petites étincelles qu'il est possible d'utiliser pour allumer n'importe quel objet inflammable.

Localisation : Europe

Erkling [XXXX] :
Les Erklings sont des créatures elfiques d'un mètre cinquante de haut avec une tête remplie de pointes. Ces derniers ont tendance à dévorer les enfants. Ils émettent de petits craquements qui attirent les enfants, les éloignant ainsi de leur jardin d'enfant et n'hésitent pas à les dévorer. Ces créatures aiment aussi tirer des fléchettes sur des personnes distraites. Originaire de la Forêt Noire en Allemagne, cette créature est capable de s'exprimer en langage humain. Un contrôle stricte de ces créatures en Allemagne à permis de réduire drastiquement le nombre d'attaques, les rendant plus rares.

Localisation : Allemagne

Eruptif [XXXX] :
Cette créature ressemble à un Rhinocéros avec un corps beaucoup plus rond et massif, c'est un animal dangereux qui, de par sa peau épaisse, est capable de repousser la grande majorité des malédictions et des sortilèges. Une seule longue corne et une queue courte viennent finir de dresser le portrait de cette créature. Les sorciers Africains les traitent généralement avec beaucoup de précaution et de respect, car les mâles produisent du musc. Les Eruptifs n'attaquent pas si ils ne sont pas provoqués, dans le cas contraire cela se conclut par la mort du sorcier. Sa corne peut venir à bout de la peau, car a vrai dire elle vient aussi a bout du métal. Cette dernière contient un fluide qui une fois injecté dans la cible - Que ce soit une porte ou un homme - la fait exploser. En de rares occasions cependant, les cibles n'ont pas explosées. C'est une espèce ne comptant que peu d'individus, car les mâles ont la particularité de s'exploser mutuellement lors de la période des amours. Chaque accouplement ne donne lieu qu'à une naissance. La taille d'une femelle adulte est de cinq fois un hippopotame. Le fluide explosif, la corne ainsi que la queue peuvent être utilisés dans des potions de manière légale, sachant que ce sont des ingrédients de classe B (Commercialisables).

Localisation : Afrique

Êtres de l'eau [XXXX] :
Les Êtres de l'eau sont des créatures douées de conscience et vivent sous l'eau. On en trouve partout dans le monde. Leurs coutumes et vêtements sont mystérieux, et tout comme les centaures, ils se sont vus offertes le statut d'Être mais ces derniers ont refusé et ont préféré celui de Bêtes, préférant le titre d'animal plutôt que de partager leur titre avec les Vampires entre autre. Ces Êtres peuvent respirer un petit moment hors de l'eau.

Merrow : Les Merrows sont des créatures à l'apparence mi-poisson mi-humaines vivant en Irlande. Ils sont moins beaux que les Sirènes. Comme les autres êtres de l'eau, les Merrows on un goût prononcé pour la musique. Ces êtres sont assez belliqueux.

Selkies : Les Selkies sont des créatures à l'apparence mi-poisson mi-humaines vivant en Écosse. Leur queue de poisson qui leur monte jusqu'aux hanches est argentée, leur peau est grise, leurs cheveux hirsutes sont d'une couleur vert sombre et leurs yeux sont jaunes. Leurs dents sont généralement cassées et ils portent généralement de grosses cordes de cailloux autour de leur cou. Comme les autres êtres de l'eau, les selkies on un goût prononcé pour la musique.

Sirènes : Les sirènes sont de magnifiques créatures originaires de Grèce dont le haut du corps à partir des hanches est similaire à celui des humains tandis que la partie inférieure de leur corps est une queue de poisson. Ces créatures vivant dans les eaux chaudes ont une dénomination différente pour les mâles et les femelles, le genre masculin est nommé "triton" bien que l'on parle généralement de l'espèce par le terme "sirène" qui correspond normalement à la femelle. Comme les autres Êtres de l'eau, les sirènes on un goût prononcé pour la musique.

Fangieux [XXX] :
Le Fangieux est une créature marécageuse que l'on peut trouver en Europe et en Amérique (Sud et Nord). Cette créature ressemble à un morceau de bois mort quand elle est stationnaire. Elle possède des pattes fines et des dents acérées. Elle se nourrit principalement de petits animaux, et occasionnellement elle peut s'attaquer aux humains qui viennent la déranger dans son habitat naturel. Sa nourriture favorite est la Mandragore ; a cause de ce fait, beaucoup de personnes faisant pousser des mandragores ne retrouvent parfois rien d'autre qu'un morceau de plante inerte quand ils tirent dessus pour les déterrer.

Localisation : Europe, Amérique

Fées [XX] :
Les fées sont des créatures vaniteuses au point de se laisser utiliser comme objet de décoration par les sorciers. En raison de cette vanité, les fées se toilettent en permanence. Elles possèdent une petite quantité de magie, tout juste capable de leur éviter de se faire dévorer par les Augurey. Elles ne peuvent pas parler autrement que par des sons aigus, mais en revanches elles sont parfaitement capables de rire en faisant bourdonner leurs ailes de manière ludique. Leurs ailes sont utilisées comme ingrédient dans les potions. Leur retirer les ailes ne leur est pas fatal, mais elles sont souvent irritées car elles perdent alors en vanité. Les fées peuvent pondre cinquante oeufs à la fois et ces derniers éclosent plus tard sous forme d'une larme de couleur vive qui au bout de six jours, tissera un cocon afin d'en ressortir sous forme de fée au bout d'un mois. Les Botrucs mangent les oeufs de fée.

Localisation : Monde entier

Fléreur [XXX] :
Le Fléreur est un félin magique se référant et possédant presque la même apparence qu'un chat. Ils possèdent une fourrure tachetée, mouchetée ou écaille de tortue, de grandes oreilles et une queue similaires à celle d'un lion. On pense qu'il existe des races très distinctes comme il en existe entre les chats, et il n'est pas rare qu'un Fléreur varie d'aspect d'un spécimen à l'autre. Ils font de très bons animaux de compagnie si ils s'attachent à un sorcier ou une sorcière. De nature très intelligente, ils sont indépendants et peuvent se montrer agressifs. Les Fléreurs sont aptes à discerner les mauvaises personnes des bonnes, et font de très bons gardiens de maison. A cause des agressions qui arrivent occasionnellement face à certains types d'individus, les Fléreurs sont classés XXX en terme de dangerosité.

Localisation : Monde entier

Focifère [XXX] :
Le Focifère est un oiseau natif d'Afrique possédant des plumes hautement colorées, qui peuvent varier de l'orange au rose, du vert au jaune citron. Ecouter le chant extrêmement aigu de cet oiseau peut rendre fou celui qui l'écoute, ainsi ils doivent être vendus avec un charme de Silencio préalablement exécuté sur eux. Ce charme doit être relancé chaque mois. Une licence spécifique est demandée pour la possession d'un tel oiseau. Les plumes du Focifère sont utilisées afin de faire des plumes d'écriture ; de plus, ces oiseaux pondent des oeufs à motifs.

Localisation : Afrique

Gorgone [XXXX] :
La Gorgone est une créature à la peau verte couverte de pustules dont la partie inférieure du corps est une longue queue de serpent et dont la partie supérieure est similaire au corps des humains. Leurs dents sont pointues et ont des serpents en guise de cheveux. Les Gorgones sont redoutables et intelligentes, elles sont capables de changer en pierre quiconque croise leur regard. L'effet est réversible avec un philtre de Mandragore.

Localisation : Bassin méditerranéen

Goule [XX] :
Une goule est une créature hideuse ressemblant à un ogre visqueux pourvu de dents. Elles ont tendance à vivre dans les greniers ou les granges des demeures sorcières. Elles sont globalement inoffensives mais sont perçues comme une nuisance de par le vacarme qu'elles font. Ce sont des créatures stupides et vie parmi les insectes et autres espèces invasives de maison. Leur principal centre d'intérêt réside en des grognements, mais aussi lancer toute sorte d'objets n'importe ou (Voir taper sur les tuyauteries avec ou toute sorte de joyeuseté dans ce style). Une unité anti-nuisibles existe au département de contrôle et de régulation des créatures magiques, son objectif est de chasser les goules non-désirées de maisons ayant été rachetées par des Moldus. Il existe une variété de goule-caméléon. Dans certains cas très rare, il est reconnu qu'il existe cependant des goules plus intelligentes que d'autres et qui sont capables dans une moindre mesure, de frapper sur les gens plutôt que sur les tuyaux. La prudence est donc de rigueur même si cela est fort peu probable.

Localisation : Monde entier

Goule Caméléon [XX] :
Cette créature est capable de se transformer en n'importe quel objet du quotidiens afin de ne pas être vue. Elle possède cependant les mêmes caractéristiques que sa cousine la goule.

Localisation : Monde entier

Grinchebourdon [XXX] :
Le Grinchebourdon est un insecte volant qui produit une sorte de mélasse qui rend mélancolique quiconque la consomme. Cette mélasse rentre dans la composition de l'antidote à l'hystérie provoquée par les feuilles d'Alihosty. Leur nid est sombre et situé dans des endroits isolés. Ils se nourrissent d'orties et sont connus pour infester les ruches d'autres abeilles, ce qui a un effet désastreux sur les productions de miel.

Localisation : Europe du Nord

Gnome [XX] :
Un gnome ou un gnome de jardin est une créature magique principalement connue pour infester les jardins des maisons sorcières. Le nom scientifique du gnome est "Gernumbli Gardensi" ou "Gernumblies". Ils sont présents partout en Europe et en Amérique du Nord. Les Gnomes peuvent atteindre jusqu'à 30 centimètres de haut, ils sont ainsi plus petits qu'un Erkling. Ce ne sont pas des créatures très dangereuses bien qu'elles possèdent des dents acérées et n'hésitent pas à mordre.

Les Gnomes vivent généralement sous terre dans des terriers appelés "Trou de gnome" depuis lesquels ils creusent en cherchant principalement à se nourrir de racines de plantes, créant ainsi des réseaux de tunnels dans le jardin ressemblants à ceux d'une taupe (endommageant également les jardins de par ces actions). Les Gnomes semblent aussi apprécier les vers. Le prédateur naturel du gnome est le Chartier, qui ressemble à une sorte de gros furet. Dans les moeurs sorcières, on dit qu'une morsure de gnome porte chance car leur salive aurait des effets bénéfiques insoupçonnés comme améliorer la créativité de la personne mordue (Ce qui n'est pas forcément prouvé ou prouvable). Pour se débarrasser des gnomes, il est commun de les attraper par les pieds et de les faire tourner rapidement puis de les envoyer le plus loin possible afin qu'ils ne retrouvent plus le chemin de leur trou à gnome, cette action est connue comme étant du "dé-gnomage".

Localisation : Europe du Nord, Amérique du Nord

Grapcorne [XXXX] :
Le Grapcorne est un animal dangereux et agressif natif des montagnes d'Europe. Grand et possédant un dos bossu, sa peau gise-violette est plus résistante que celle d'un dragon. Il peut repousser une vaste majorité de sorts, possède deux cornes dorées et marche à l'aide de grandes pattes possédant chacune quatre doigts. Sa gueule principalement composée de tentacules qui sont utilisés pour saisir la nourriture et la déposer dans sa bouche. On le compare parfoisr à un tigre dent-de-sabres.

Localisation : Europe

Griffon [XXXX] :
Les Griffons sont originaires de Grèce. Il possède les griffes, le buste, les ailes et la tête d'un aigle géant, et les pattes arrière, ainsi que la partie supérieur de son corps queue incluse, d'un gros lion. L'alimentation principale d'un Griffon est la viande crue. Ils sont connus comme était des créatures dotées d'une grande fierté, cependant, quelques sorciers talentueux ont pu les dresser et se considérer comme leur égal. Les Griffons sont souvent utilisés par les sorciers comme gardiens de trésors, tout comme les Sphinx.

Localisation : Grèce

Gringwart [?] :
Cette créature humanoïde de taille humaine possède deux longues cornes sur la tête et une paire d'oreilles pointues. Créature mystérieuse, elle pourrait bien être éteinte aujourd'hui. Le Gringwart possède un gros ventre, deux paires de petites ailes dans le dos et serait douée de magie. Chaque main comporte deux ou trois doigts. Elle apparait sur la couverture du Monstrueux livre des Monstres.

Localisation : Inconnue

Hippocampe volant [XX] :
Un cheval de mer volant est une variante de son cousin aquatique du même nom. Leur capacité principale est de s'envoler dès lors qu'ils se sentent menacés, afin d'aller chercher le calme plus loin. Ils sont natifs des milieux aquatiques et sont donc présents dans une grande majorité de lacs, plus spécifiquement en Ecosse.

Localisation : Écosse, lacs du monde entier

Hippocampe [XXX] :
Hippocampe ou Hippocampus est un animal mi-cheval mi-poisson avec la tête et le poitrail d'un cheval ; la queue et la partie inférieur d'un poisson géant, le rendant similaire à un cheval de mer géant avec une queue de sirène. Il est généralement habitué des zones méditerranéennes, un spécimen bleuté a été attrapé en Écosse en 1949 et domestiqué pour l'occasion par des Selkies. Ce sont des créatures rarissimes.

Localisation : Méditerranée (Extrêmement rares)

Hippogriffe [XXX] :
Un Hippogriffe est une créature magique possédant la tête et le poitrail /griffes d'un aigle géant, et la partie inférieur d'un cheval. Il est très similaire au Griffon en terme de taille et de poids. Sa fierté est tout autant démesurée que celle du Griffon, il n'hésitera d'ailleurs pas à attaquer si il juge que la personne en face de lui ne lui donne pas tout le respect qui lui est dû.

Localisation : Monde entier

Hodag [XXX] :
Un Hodag est une créature de la taille d'un gros chien possédant une tête de crapaud. Ils vivent en Amérique où une zone leur est dédiée pour éviter de révéler leur existence aux Moldus. Les plusieurs petites cornes sur sa tête sont recouvertes d'une fine poudre magique qui immunise aux effets de l'alcool ceux qui la respire. Le problème étant que cette personne ne pourra plus dormir pendant sept jours et sept nuits, engendrant ainsi de graves problèmes de santé. Son régime alimentaire comprend (En grande majorité) le Veaudelune.

Localisation : Wiconsin

Hoo-hoo [XXX] :
Le Hoo-hoo est un grand oiseau de la taille d'un rapace pourvu d'une crête faite de poils très colorés. Sa queue comporte de larges plumes mesurant bien le tier de la taille totale de son corps. Les grandes plumes qui forment sa queue possèdent des décorations semblables à celle d'un Paon. Il survole les régions prospères. Dans la mythologie chinoise, ce petit animal est décrit comme comportant certaines capacités du Phénix, sans qu'on ait cependant confirmation. C'est une créature très rare.

Localisation : Japon (Extrêmement rares)

Horglup [X] :
Le Horglup est une créature magique ressemblant à un champignon rosé et charnu, cette dernière est couverte d'une soie noire grossière, comme une petite peau. Malgré son apparence, ce n'est pas un champignon mais bien un animal. On les trouve le plus souvent en Scandinavie, mais ils peuvent se propager sans mal dans le nord de l'Europe selon les facteurs environnementaux. Leur propagation à l'heure actuelle risque d'atteindre l'Ecosse au vu des dernières données du Ministère. Ces animaux adorent manger les Veracrasses, des proies faciles qu'ils attrapent en se servant de leur fines tentacules musculaires sortant depuis le sol. Ces tentacules sont aussi leurs racines. Cette espèce se répand à une vitesse affolante, pouvant couvrir la totalité d'un jardin en seulement quelques jours. Heureusement, les gnomes adorent manger les Horglup, mais sont malheureusement eux aussi nuisibles aux jardins. La seule alternative reste le venin de Musard, reconnu comme étant efficace afin de lutter contre l'invasion de ces créatures.

Localisation : Europe

Jackalope [XX] :
Le Jackalope est un animal magique natif d'Amérique du nord, ressemblant à un lièvre pourvu de deux grandes cornes de cerfs. Ils perdent naturellement leurs bois qui repoussent ensuite au printemps, ces bois sont utilisés comme cœur de baguette magique.

Localisation : Amérique

Jobarbille [XX] :
Le Jobarbille est un petit oiseau bleu magique qui ne produit jamais aucun son jusqu'au moment de sa mort. Dès qu'il est sur le point de mourir, il émet un long cri faisant l'historique de tout ce qu'il a pu entendre durant son temps de vie. Ses plumes sont utilisées afin de confectionner du Veritaserum ou des Potions liées à la mémoire. Sa source principale d'alimentation consiste en de petits insectes. Le Jobarbille se trouve principalement en Europe du nord ou en Amérique du nord.

Localisation : Amérique du Nord, Europe du Nord

Joncheruine [XXX] :
Un Joncheruine est une créature invisible qui entre dans les oreilles des personnes, rendant le cerveau parfois confus, parfois concentré. Ceux qui souffrent d'une infection de Joncheruines peuvent s'en débarrasser en pensant à des choses très positives, comme lors de l'exécution d'un Patronus. Ils sont encore très mal reconnus par la plupart des sorciers.

Localisation : Europe, Amérique du Nord

Kappa [XXXX] :
Le Kappa est un démon des eaux d'origine japonaise qui se nourrit principalement de sang humain. Ils s'en prennent aux gens qui pénètrent dans les marécages peu profonds. Il est possible de les apaiser en leur lançant un concombre sur lequel est gravé le nom de la personne en face d'eux, sa ou ses futures victimes en l'occurrence. Sa tête est creuse et remplie d'eau dont il tire sa force, plutôt importante malgré sa petite condition. Le moyen d'affaiblir un kappa est de lui faire baisser la tête afin de vider l'eau contenue dans sa tête, ainsi l'animal perdra sa force. Le concombre est cependant une alternative recommandée.

Localisation : Japon

Kelpy [XXXX] :
Le Kelpy est un démon des eaux métamorphe qui hante les rivières et les lochs de Grande Bretagne et d'Irlande. Sa forme la plus commune est celle d'un cheval possédant une crinière constituée de joncs. Le Kelpy est connu pour son attirance et son appétit insatiable pour l'être humain, qu'il invite, dans un premier temps, à monter sur son dos. À peine la victime a-t-elle grimpé sur son dos que l'animal plonge et l'entraîne au fond de l'eau pour la dévorer. Lorsqu'un sorcier rencontre un Kelpy, il peut le neutraliser et même le contrôler en lui plaçant une bride sur la tête en utilisant, de préférence, un sortilège de Mise en place. Le sortilège Repousse-Moldu généralement utilisé pour dissimuler certaines créatures magiques, parfois même pour protéger les Moldus trop curieux, est inefficace avec le Kelpy. Le Kelpy a en effet la faculté de neutraliser les effets de ce sortilège, ce qui rend l'animal bien plus dangereux.

Localisation : Royaume-Uni

Khan Almazan [XXXX] :
Cette créature ressemble à un maigre wyverne de 1,50 mètres de hauteur croisé à une chauve souris. Il arbore un coloris de couleur neige, et gris sur les parties non recouvertes de poil. Son souffle est si glacial qu'il peut tuer quelqu'un sur le coup si l'envie lui prend. Mais ce n'est pas tout, il possède un organe vocal au fond de la gorge lui permettant de pousser des cris aigus capable de percer le tympan humain puis donc paralyser sur place la victime si aucune précaution n'est prise au préalable. Toutefois, son régime alimentaire ne comprend pas les humains. Mais cela ne veut pas dire qu'il laissera un visiteur empiéter sur son territoire. C'est un animal protecteur mais qui n'est pas hargneux, il cherchera surtout à repousser ses agresseurs.

Localisation : Alpes, Himalaya

Lapin Changeforme [XX] :
Le Lapin Changeforme est un lapin capable de se transformer en objets sans intérêt, le plus souvent un haut de forme noir. Il est gros et blanc dans sa forme animale et noir quand il se transforme en chapeau. C'est une créature vendue comme étant un animal de compagnie dans la majorité des boutiques sorcières. Il est herbivore et aussi inoffensif qu'un lapin ordinaire.

Localisation : Europe, Amérique

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Message par MJ Auxiliaire le Jeu 4 Avr - 2:29

Leprechaun [XXX] :
Le Leprechaun est une créature magique non-agressive. Ils ont la réputation d'être plutôt farceurs, bien qu'ils n'aient jamais infligé de blessure permanente à un être humain. Natifs d'Irlande, ils sont conscients et capables de tenir une conversation sensée, bien qu'ils aient jamais demandé au Ministère de les classifier comme étant des êtres. Ils vivent principalement dans les forêts ou les zones boisées, et adorent attirer l'attention des moldus sur eux. Cette faculté leur a valut d'être très largement intégrés à la culture moldue, que ce soit dans des contes pour enfants que dans les légendes. Les Leprechaun peuvent créer une substance ressemblant à de l'or qui disparait au bout d'un certain temps, ou plusieurs heures après quand ils décident d'être farceurs. Ils font généralement en sorte de créer de l'or sous la forme de gallions pour mieux tromper leur monde.

Localisation : Irlande

Leucrotta [XXX] :
Le Leucrotta est un animal magique ressemblant à un très grand élan, donc pourvu de cornes, excepté que celles du Leucrotta sont fines et particulièrement résistantes. Ils sont connus comme étant capable de copier les voix de ceux qu'ils entendent, en outre ils possèdent une énorme gueule et une peau relativement épaisse qui les protèges de la plupart des sortilèges.

Localisation : Europe du Nord, Amérique du Nord

Licheur [XXX] :
Le Licheur est un démon ressemblant à porcelet rabougris, mais aux yeux noirs et étroits, à la queue épaisse, courte, pourvu de quatre très longues pattes. On le trouve principalement dans les zones rurales d'Europe, d'Amérique et en Russie. Les licheurs se faufilent dans les porcheries et tètent les laies, ce qui maudit la ferme. Plus longtemps le Licheur restera non-détecté, plus la malédiction aura d'emprise. Sa rapidité le rend difficile à attraper et le seul moyen de s'assurer qu'il ne revienne pas est de le faire fuir à l'aide d'un chien blanc. La brigade anti-nuisible du ministère de la magie possède une douzaine de limiers albinos destinés à intervenir face à cette menace. Ils peuvent également être chassés par les sorciers à des fins récréatives, comme on le ferait quand on débusque une proie.

Localisation : Amérique, Europe

Licorne [XXXX] :
La Licorne est un cheval blanc possédant une corne sur le front. C'est une créature très représentative du monde magique, leur existence est l'un des secrets les mieux gardés du monde magique, car elles sont inextricablement reconnues comme étant magiques chez les Moldus. Leur écrin majestueux possède des propriétés magiques, leur crin de queue étant défini par Ollivander comme "Cœur d'exception". Les sabots de la licorne ont la couleur de l'or pur et restent ainsi jusqu'à l'âge adulte ou ils deviennent couleur argent. Leur corne ne finit sa croissance qu'a partir de l'âge de sept ans, âge à partir duquel ils perdent leur pelage gris pour laisser place à des poils blancs immaculés, comme la neige fraîchement tombée. Leur sang est bleu-argenté et brille a la lueur lunaire. Présentes dans les forêts d'Europe (Incluant la forêt interdite), elles préfèrent très nettement être approchées par des femmes, mais les plus jeunes spécimen ne font pas vraiment de différence entre homme et femme. Ces dernières sont si rapides qu'elles ne peuvent être attrapées par les humains, et si rapides qu'elles parviennent même à semer un potentiel loup-garou avec une facilité déconcertante. Leur corps possède différents usages, les poils de queue peuvent servir a faire de solides bandages, son sang possède également beaucoup de propriétés tant positives que négatives.

Localisation : Forêts d'Europe du Nord

Lindworm [XXXXX] :
Mi-serpent/Mi-Dragon de 5,5 mètres de long pour 354KG, une créature rare en voie d'extinction seulement présente en forêt et quelques endroits. Elle vit en hibernation dans des grottes pendant de très longues périodes. Pour cela le Lindworm doit énormément se nourrir avant d'y retourner. Sa peau lui offre une certaine protection contre la magie, par ailleurs la bête crache de la vapeur à très haute température pouvant cloquer la peau et rendre les proies faibles et pataudes. Peut occasionnellement se balader sur les murs. Enfin, elle voit dans l'obscurité.

Localisation : Europe du Nord

Limax [XXX] :
Le Limax est une créature magique possédant une tête un peu large , plutôt plate et anguleuse (Un peu comme une mante religieuse). Elle possède quatre bras et le bas du corps d'un serpent, il aime porter des armes pour des raisons qu'on ignore toujours, ce dont il ne se prive pas de faire bien qu'elles soient principalement Moldues. Haches, masses, dagues, ainsi que bien d'autres choses dans chacune de ses quatre mains. On ne sait pas grand chose d'autre sur le tempérament de cette créature, mais cette dernière n'est pas violente ou dangereuse outre mesure.

Localisation: Europe, Afrique

Loup-garou [XXXXX] :
Aussi connu sous le nom de "Lycanthrope", il s'agit d'un être humain qui, une fois la pleine lune a son apogée (Aux alentours de minuit), devient une créature effrayante et meurtrière. Cette condition est causée par une infection à la Lycanthropie. Ils ressemblent traits pour traits aux loups, mais il existe cependant certains détails qui permettent de les identifier clairement (La queue plus courte est moins touffue, un museau plus court, des yeux humains et le fait qu'ils prennent exclusivement l'être humain en chasse). Une fois appliquée sur la plaie, une mixture de dictame réduite en poudre avec de l'argent permet à la victime de cicatriser et de continuer à vivre en tant que loup-garou. Beaucoup de victimes de ces morsures préfèrent la mort plutôt que d'être condamnés à vivre comme des lycanthropes. Officiellement, il n'existe aucune potion ou remède capable de réguler cet état. Un loup-garou ne peut choisir s'il se transforme ou pas, il ne se rappellera pas non plus de son identité et sera ainsi même capable de tuer son meilleur ami une fois transformé. En dehors de cela, ils sont capables de se remémorer la totalité des événements qu'ils ont vécu quand ils étaient transformés, dès lors qu'ils reprennent forme humaine.

La Lycanthropie est une affection magique connue pour se transmettre au contact entre la salive et le sang. Cependant, ce n'est qu'une fois transformé que la morsure permet de contaminer entièrement une personne afin de la faire devenir loup-garou. Les Moldus meurent de ce type de blessure en cas d'attaque de la part d'un loup-garou, dans de rares cas, il arrive cependant que certains survivent et deviennent eux-même des loup-garou. Si un être humain (Non-transformé) atteint de Lycanthropie mord (ou griffe sur Vene) une victime, ils hériteront bien malgré eux d'une partie des symptômes propres à la Lycanthropie comme par exemple un goût prononcé pour la viande crue. N'importe quelle morsure ou griffure, qu'elle soit issue d'un loup-garou transformé ou sous forme humaine laissera une plaie permanente qui pourra cependant être cicatrisée via un mélange d'argent et de dictame. La cicatrice ne disparaîtra jamais.

Quand deux loup-garou se reproduisent à la pleine lune sous leur forme de lycanthrope, ils donnent généralement naissance a de magnifiques louveteaux dont l'intelligence est quasi-similaires à celle d'un être humain. Les loup-garou ne s'attaquent pas aux autres créatures vivantes quand ils sont transformés, ces dernières d'ailleurs ne réagissent pas à leur présence.

Localisation : Monde entier

Malagrif tacheté [XXX] :
Ce crustacé terrestre ressemble comme deux gouttes d'eau à un Homard. Sa peau est grise avec des parties un peu verdâtres ci et là. Malgré sa ressemblance avec son cousin le Homard, le Mackled Malaclaw n'est pas comestible et la consommation de sa chair entraine généralement une forte fièvre suivie de plaques vertes. Son tableau de chasse consiste essentiellement en de petits coquillages ou autres crustacés plus petits que lui. Présent sur toute la côte Européenne, une morsure de ce petit animal possède des effets secondaires magiques comme apporter la malchance pendant toute une semaine. Toute personne mordue ou pincé par cette créature doit impérativement éviter toute aventure particulière, paris ou voyages car tout tournera en leur défaveur. La queue du crustacé peut rentrer dans la composition de potions.

Localisation : Côtes rocheuses d'Europe

Manticore [XXXXX] :
La Manticore est une créature magique et l'une des plus dangereuse de toute. Une Manticore possède une tête humanoïde, le corps d'un lion et la queue d'un scorpion, armée d'un dard. La peau de la Manticore repousse la totalité des sortilèges connus, rendant cette créature très difficile à maîtriser avec la magie. Elle est douée de parole et considérée comme consciente de ses actes.


Localisation : Grèce (Extrêmement rares)

Marmite [XX] :
Le Marmite est une pieuvre de taille raisonnable. Décrite comme physiquement entre l'acarien et la pieuvre, cet animal a un corps transparent capable de bioluminescence. Ses tentacules peuvent mesurer plusieurs mètres chez un jeune Specimen, jusqu'à une quinzaine une fois adulte. Les jeunes Marmite sont incapables de se nourrir d'eux-même et doivent être nourris au biberon quand maintenus en captivité.

Localisation : Océans du Monde

Matagot [XXXX] :
Le Matagot est une créature à l’apparence féline, ressemblant à un gros chat de couleur noire et ayant les yeux bleus. Ils sont utilisés par le Ministère Français afin d'emmener les correspondances et assurer la sécurité de certains quartiers du Ministère. Les Matagots sont résistants à certaines formes de magie et a certains sortilèges, et peuvent se multiplier si ils sont touchés par des sortilèges offensifs. Ils sont agiles, vifs et résistants. Ils prennent aussi une forme de chaton dès qu'ils sortent du monde magique.

Localisation : France

Moke [XXX] :
Le Moke est un lézard pourvu d'une peau verte et est natif de la Grande-Bretagne ainsi que de l'Irlande. Il peut mesurer jusqu'à six centimètres de long. Leur capacité principale est de se rétrécir à volonté, raison principale pour laquelle les moldus ne connaissent pas leur existence. Leur peau est très demandée afin de faire des porte-feuille et des sacs, car ces accessoires se rétrécissent à l'approche d'un étranger, les rendant virtuellement impossible à trouver pour ceux qui ne sont pas leur propriétaire. Quand le propriétaire met quelque chose dans un sac en peau de Moke, seul lui peut l'en retirer.

Localisation : Royaume-Uni

Monstre du Fleuve Blanc [XXX] :
Le Monstre du fleuve blanc est une espèce magique de poissons vivant dans la White River en Arkansas. Leurs épines dorsales sont utilisées afin de produire des baguettes, a ce jour, seul Thiago Quitana connait la méthode afin de les approcher et de prélever les épines de leur dos sans risquer quoi que ce soit. Pour cette raison, il est le seul à pouvoir créer ces baguettes.

Localisation : Fleuve Blanc (États-Unis)

Mourioche [XXX] :
Selon le folklore français serait un petit voleur malicieux, un démon de la forêt, cornu et bossu, affublé d'un habit de bouffon aux couleurs criardes, plus précisément un pagne fait de feuilles ou de paille, il aurait la faculté de se rendre invisible durant plusieurs secondes, lui permettant ses larcins et ses farces. Il vit généralement dans les bois ou les forêts, mais se rapproche de la chaleur des maisons quand vient la morte-saison. Il est de petite taille, pas plus de 80cm de haut, talonnant les 60 à 80 Kg, il serait capable de parler l'anglais ou le français.

Localisation : Europe de l'Ouest

Moremplis [XXXXX] :
Le Moremplis est une créature magique carnivore et extrêmement dangereuse. Elles est considérée comme créature sombre à cause de sa nature agressive voir violente. Le Moremplis ressemble à une grande cape d'un demi-pouce d'épaisseur, mais apparaît plus épais encore quand la créature a digéré une proie. Il glisse sur les surfaces comme une ombre, son moyen de locomotion est inconnu mais une chose est sûre, il cherche des proies : des humains. Il attaque la nuit quand la personne dort, puis l'étouffe avant de la digérer. Le Patronus permet de se prémunir de cette créature, tout comme pour le Détraqueur.

Localisation : Régions Tropicales

Murlap [XXX] :
Le Murlap est une créature marine ressemblant à un rat avec des protubérances sur son dos ressemblant à celles d'une anémone de mer. On le trouve le long des cotes de la Grande-Bretagne. Ses protubérances peuvent être consommées afin d'offrir une résistance temporaire aux maléfices, mais peut aussi conduire à rendre violet les poils des oreilles et de les faire pousser démesurément.

Localisation : Côtes de Grande-Bretagne

Musard [XXX] :
Il est dit que le Musard est un escargot géant originaire d'Afrique, mais il a été implanté en Europe, en Asie et en Amérique du nord. Les Musards ont des pics acérés et venimeux sur leur coquille. Cette défense est davantage présente pour assurer leur survie et tuer des attaquants, comme des oiseaux ou des prédateurs de taille intermédiaire. Il est également connu pour changer de couleur toutes les heures, son venin est si toxique qu'il brûle toute végétation en contact. Ils peuvent être domestiqués et utilisés comme animaux de compagnie pour ceux appréciant leur changement de couleur, leur venin est également utile pour tuer les Horglup.

Localisation : Amérique, Eurasie, Afrique

Niffleur [XXX] :
Le Niffleur est une créature avec un long museau et une fourrure noire moelleuse bien garnie. Ils sont attirés par les objets brillants, ce qui les rend extrêmement utiles afin de localiser des trésors, ce qui veut aussi dire qu'ils font un carnage quand ils sont relâchés au mauvais endroit (ou en intérieur. Ces créatures sont en général inoffensives bien qu'elles soient parfaitement capables de devenir vicieuses si elles se sentent menacées. Pourvues d'une poche ventrale extensible afin de stocker tout ce qu'ils affectionnent, les Niffleurs vivent généralement une dizaine de mètres sous le sol dans des terriers et peuvent engendrer une portée de quatre à six spécimens par période de reproduction. Les avoir comme animaux de compagnie est non-recommandé au vu des dégâts qu'ils peuvent provoquer en intérieur ou en ville.

Localisation : Grande-Bretagne

Noueux [XXX] :
Le noueux est une créature magique ressemblant en tout points à un hérisson, il existe une seule différence qui est d'ordre comportementale. Un Hérisson acceptera sans broncher une petite gourmandise donnée par un humain, alors qu'un Noueux verra cette offrande comme un piège potentiel et se vengera en saccageant tout bonnement le jardin du pauvre malheureux ayant cru bien faire. Les enfants Moldus sont souvent accusés par leurs parents de détruire le jardin, alors qu'en fait il s'agit dans la majorité des cas d'un Noueux offensé. Ces petites créatures possèdent des épines sur le dos, qui sont utilisées dans la création de potions ou de farce et attrape.

Localisation : Europe du Nord, Amérique du Nord

Nundu [XXXXX] :
Le Nundu est une très grosse bête de l'Est Africain ressemblant à un Léopard. Il se déplace en silence malgré sa taille gigantesque et cette espèce est considérée comme la plus mortelle sur terre parmi les créatures magiques non-éteintes. Son souffle est toxique est chargé de maladies si virulentes qu'un seul Nundu peut éradiquer la population entière d'un village d'un souffle. Il est extrêmement difficile à soumettre et n'a jamais été maîtrisé par moins de cent sorciers travaillant en équipe, alors qu'un dragon n'en nécessite qu'une dizaine en terme de comparaison. Cette créature est en théorie impossible à domestiquer.

Localisation : Afrique Orientale (Extrêmement rares)

Occamy [XXX] :
L'Occamy est un serpent ailé originaire d'Asie. Il est couvert de plumes, pourvu de deux pattes et peut atteindre une quinzaine de mètres de haut. L'Occamy est extrêmement aggressif envers quiconque l'approche et se nourrit d'insectes, de rats, d'oiseaux et parfois de singes. Il est très protecteur envers ses oeufs, qui sont fait d'un argent extrêmement pur comme il n'existe nulle part au Far Est ou en Inde. L'Occamy est Choranaptyxic, ce qui signifie qu'il grossit ou grandit jusqu'a combler la totalité de l'espace disponible de là ou il décide de s'installer.

Localisation : Inde, Extrême-Orient

Oiseau Tonnerre [XXX] :
L'Oiseau Tonnerre est une très grande créature aviaire native d'Amérique du Nord, mais évolue plus spécifiquement en Arizona, au Sud-Ouest des États-Unis. Plus ou moins proche du Phœnix, l'Oiseau Tonnerre peut créer des tempêtes sur son passage et est hautement réactif au danger. Il possède trois paires de puissantes ailes et des plumes colorées afin de se mêler aux nuages. Il change de couleur quand il invoque une tempête, ses plumes virant à l'or ou au bleu électrique, se fondant ainsi selon la couleur des nuages et la foudre. La plume de leur queue peut être utilisée en tant que Coeur d'une baguette magique, mais est très complexe à travailler.

Localisation : Amérique du Nord

Oni [XXXX] :
L'Oni est une créature magique Japonaise, qui ressemble presque à un Sumo avec de longues griffes semblable à celles des taupes, il est apparenté à l'Ogre. Il est très fort et résiste assez bien aux sortilèges.

Localisation : Japon

Phœnix [XXXX] :
Le Phœnix est un grand oiseau écarlate de taille humaine pourvu d'un plumage rouge et doré, ainsi qu'un bec et des pattes dorées, des yeux noirs, une queue aussi longue que celle d'un paon. Ses plumes écarlates brillent faiblement dans l'obscurité, tandis que ses plumes dorées au niveau de la queue sont chaudes au toucher. Les phénix nichent généralement sur les sommets des montagnes et sont de doux herbivores qui ne sont pas réputés pour leur combativité. A l'approche du jour ou ils s'enflamment, ils ressemblent à une dinde a demi-plumée, leurs yeux deviennent ternes, leurs plumes commencent à tomber et ils commencent à faire des bruits de haut-le-coeur. L'oiseau s'enflamme ensuite soudainement pour renaître de ses cendres peu après, ils regagnent ensuite leur taille adulte en quelques jours. Grâce à cette capacité, les Phénix vivent jusqu'à un âge incroyablement avancé. Ils sont capables de se régénérer et même d'encaisser un sortilège de la mort sans mourir. Les Phœnix peuvent aussi disparaître et réapparaitre dans une explosion de flammes, emportant avec eux la personne qui les tient, on compare cette technique à une sorte de transplanage, et tout comme les elfes de maisons, ces oiseaux ne sont nullement restreints par la magie de sorciers humains en terme de déplacements et peuvent voyager ou bon leur semble. Ce sont des créatures extrêmement loyales capables d'aider de leur propre chef les personnes partageant leur dévouement.

Localisation : Égypte, Inde, Chine (Extrêmement rares)

Pipaillon [XX] :
Le Pipaillon, est une espèce magique de papillons. Ils brillent d'une jolie couleur orangée, voletant d'une manière très douce. Ils sont attirés par la chaleur et peuvent être utilisés afin de préparer des potions. D'autres usages de cette petite créature sont possibles.

Localisation : Grande-Bretagne

Pixie [XX] :
Le pixie est un petit trouble-fête bleu clair, et il adore faire de mauvaises actions ou jouer des tours. Il possède la capacité de voler et aime soulever les gens par les oreilles et les déposer au sommet des arbres ou des bâtiments. Possédant une force incroyable au vu de leur petite taille, les Pixies ne peuvent cependant communiquer qu'avec d'autres Pixies ; leur voix est si vrillante que quand ils sont nombreux, on croirait entendre plein de perruches se disputer.

Localisation : Europe de l'Ouest

Povrebine [XXX] :
Les Povrebines sont des démons d'origine Russe avec un corps poilu et une tête grise démesurée, parfaitement lisse. Il est attiré par les humains et adore les suivre. Quand la personne se retourne, le Povrebine se baisse et, à cause de sa grosse tête, ressemble à un rocher. Si la bête parvient à suivre un humain pendant quelques heures, un sentiment de désespoir et de futilité envahira la personne. Quand la victime s'assoit ou se met a genoux pour pleurer, le Povrebine attaque et tente de la dévorer. Heureusement, cette créature peut être combattue avec de la magie basique ou même a grand coup de pieds.

Localisation : Russie

Porlock [XX] :
Le Porlock est une petite créature magique qui a tendance à garder les chevaux, elle est originaire d'Angleterre. Petites, ces créatures mesurement rarement un mètre lors de leur taille adulte. Elles sont recouvertes d'une épaisse quantité de poils rugueux et sombres, elles possèdent un large museau, de petits bras se terminant par quatre doigts recroquevillés, et marchent sur deux pattes. Connu pour garder les chevaux, le Porlock se nourrit principalement d'herbe. Une étable peut lui servir de maison, tout comme il peut aussi s'installer au milieu du troupeau qu'il garde, ils n'ont absolument aucune confiance envers les hommes et se cachent à leur approche.

Localisation : Grande-Bretagne

Quintaped [XXXXX] :
Le Quintaped est une créature très dangereuse ressemblant à une grosse boule affichant une grande gueule remplie de dents acérées. Au dessus de sa machoire, un petit nez semblable à celui d'un babouin parait plutôt petit comparé au reste. Ses gros yeux globuleux possèdent un semblant d'iris. Pourvu de cinq pattes, ces dernières se terminent en des mains de gorilles rétractées au sol, il marche sur les poignets. Carnivore, il apprécie spécifiquement la viande humaine et se montre donc parfaitement hostile à l'homme.

Localisation : Île de Drear (Écosse)

Ramora [XX] :
Le Ramora est un poison argenté originaire de l'Océan Indien qui possède la faculté d'immobiliser les bateaux. Sa magie est extrêmement puissante et il est le gardien des navigateurs. La première nageoire dorsale de ces créatures est différente des autres poissons, elle est en fait un sorte de disque aspirant, comme une ventouse. Ils se servent de ce "disque" afin d'attraper leur proies, que ce soit d'autres poissons ou de petits vertébrés, ou encore des animaux plus grand comme des requins, des raies, ou même des hommes si ces derniers nagent a proximité. Évidemment, c'est aussi le cas pour les navires en haute mer, raison pour laquelle ces derniers se voient ralentis, voir complètement immobilisés. La Confédération internationale des sorciers renforce régulièrement les lois anti-braconnage afin de protéger cette créature.

Localisation : Océan Indien

Re'em [XXXX] :
Le Re'em est natif des contrées Nord Américaines et du Far Est. Le Re'em est extrêmement rare, ressemblant à un buffle géant avec le poil doré. Leur sang donne une force colossale au buveur pendant un temps limité (On peut supposer que la créature possède donc cette caractéristique). Cependant, comme la demande dépasse de très loin l'offre, car trouver l'animal (et donc le sang) est extrêmement compliqué, il est très rare de trouver pareil breuvage en boutique ou chez les professionnels.

Localisation : Amérique du Nord, Extrême Orient

Rougarou [XXXX] :
Le Rougarou est une dangereuse créature native des régions marécageuses de la Louisiane aux États-Unis possédant la tête d'un chien. Ses poils sont utilisés dans la fabrication de baguette magique. Dans le Folklore Acadien, le Rougarou est une créature ressemblant fortement au Loup-garou, d'ou il tire d'ailleurs son nom. Il est généralement représenté avec un corps humanoïde surmonté d'une tête de loup.

Localisation : Marais de Louisiane (États-Unis)

Runespoor [XXXX] :
Le Runespoor est un animal à trois têtes natif des contrées Africaines du Burkina Faso. Les Runespoors font généralement deux mètres de long, avec des écailles noires et oranges. Très faciles à voir de par leur taille, le Ministère de la Magie Burkinabé a décidé de créer plusieurs grandes forêts incartables afin que ces derniers puissent prospérer sans alerter les moldus. Chaque tête de l'animal possède une fonction différente, celle de gauche (En étant face au serpent) est celle qui planifie ; elle décide d'ou le Runespoor doit se rendre et ce qu'il doit faire ensuite. Celle du milieu est la rêveuse (Il est commun pour un Runespoor de rester immobile pendant plusieurs jours à rêver de gloire et de moments fabuleux), et celle de droite est la critique ; elle coordonne les efforts de ses deux semblables grâce à un sifflement aggressif perpétuel qu'on imagine être des réflexions ou des critiques. Ses crocs sont hautement venimeux. Il est courant de voir le Runespoor avec sa tête de droite manquante, car les deux autres têtes la mordent souvent quand elles sont trop critiquées. Pour cette raison, le Runespoor ne vit que rarement très vieux.

Localisation : Forêts du Burkina Faso

Salamandre de feu [XXX] :
La Salamandre, ou Salamandre de feu est un petit lézard magique se nourrissant de flammes. Ils naissent du feu de la salamandre et sont souvent bleus ou rouges selon la température des flammes. Les Salamandres vivement aussi longtemps qu'elles sont alimentées du feu dont elles sont issues, nourries d'épices fortes (Poivre), elles peuvent persister en dehors de leurs flammes pendant six heures. Le sang de Salamandre possède de grandes propriétés régénératrices et curatives. Certains Patronus peuvent représenter ces Salamandres. Il existe différentes catégories de Salamandre comme les Bleues ou les Cramoisies. A noter qu'il existe également des Salamandres de Glace, Amazoniennes ou Péruviennes. Leur peau, résistance et affinité avec un élément peut varier d'une espèce à l'autre bien qu'elles conservent globalement les mêmes comportements.

Localisation : Monde entier

Sasquatch [XXXX] :
Plus communément appelé "Big Foot", cet humanoïde cousin du Yéti possède les mêmes caractéristiques physiques que ce dernier. Originaire d'Amérique et du nord du Pacifique, cette créature magique est large et imposante, possédant une force à sa mesure. De très grande taille (Plus de 3m de haut), elle est aussi apparentée aux trolls.

Localisation : Amérique du Nord

Sanguisuga [XXXX] :
Petite créature mi-rat/mi-chauve-souris, ces petites bêtes infâmes sont souvent en groupe, vidant ses victimes du sang, des charognards aux petites dents transparentes longues et acérées, un pelage gris élimé, un semblant de face de chauve-souris atteinte de lèpre, c'est une vermine, mesurant entre 50 à 70 centimètres, pensant tout juste 20 à 35 Kg, les mâles sont les plus petits, créatures volantes, souvent en bande de 3 ou 4, deux petit yeux vert luisant. Vivent dans des cavernes ou endroits sombres et humides.

Localisation : Monde entier

Serpent cornu [XXXXX] :
Le serpent cornu est un serpent magique vivant dans différentes régions du monde, mais reste le plus présent en Amérique du nord. Le fondateur de l'école d'Ilvermorny est connu pour avoir entretenu une relation en tant qu'égal vis à vis d'un de ces serpents. Le Serpent cornu vit habituellement dans l'eau, son habitat naturel. Il possède plusieurs cornes sur la tête ainsi que sur la queue, cornes d'ou il tire son nom. Ces serpents émettent une petite note musicale continue quand ils ressentent du danger. Leurs gemme située sur le front procurerait des facultés d'invisibilité et de lévitation. Convoitée, ils sont aujourd'hui menacés par les chasseurs. C'est une espèce protégée.

Localisation : Amérique du Nord, Extrême-Orient

Serpent de mer [XXX] :
Le Serpent de mer est une créature habitant la majorité des eaux du globe, comprenant l'Atlantique, le Pacifique et la Méditerranée. Sa taille atteignant plus de trente mètres de long, il possède une tête rappelant celle du cheval et le corps d'un serpent, en sommes, il est effrayant. En dehors de ça, aucun d'entre eux n'a jamais blessé d'humain malgré le fait que les histoires de moldus prétendent le contraire. Son corps rentre et sort de l'eau quand il nage.

Localisation : Océans et mers du Monde

Selma [XXXX] :
Le Selma est un serpent gigantesque peuplant les lacs glacés de Norvège. Contrairement au Serpent de mer,  le Selma est une créature féroce dont le régime alimentaire comprend des viandes variées, allant du poisson à l'homme. Cette espèce n'étant que très peu connue, même des sorciers, aucune information n'est disponible à son sujet.

Localisation : Lacs d'eau douce glacés (hémisphère Nord)

Serpentcendre [XXX] :
Un Serpentcendre est un serpent issu des restes d'un feu magique qui aurait brûlé sans surveillance. Comme tout serpent, cette créature à part entière est susceptible de comprendre le Fourchelangue. Il est relativement fin, gris-pâle avec des yeux rouges vifs. Ces créatures s'élèvent des cendres d'un feu mourant et rampent jusqu'à un coin sombre afin d'y pondre et couver leurs oeufs, laissant une trainée de cendre sur leur passage. Sa durée de vie n'est que d'une heure et il redeviendra poussière après avoir mené a bien sa tâche. Leurs oeufs sont rouges et extrêmement chauds. Une fois gelés, ces derniers peuvent être utilisés dans certaines potions ou comme remède à certaines maladies.

Localisation Monde entier

Sharak [XXX] :
Le Sharak est une créature magique issue d'un croisement entre plusieurs poissons et évoluant dans l'Atlantique. Cette créature à la gueule de crocodile est couverte d'épines et son passe temps principal est de détruire les filets des pêcheurs Moldus. Le premier Sharak créé remonte au début du XVIIIe siècle par un groupe de sorciers qui avaient été insultés par des Moldus en mer. En dehors de la destruction de filets de pêche, il ne pose aucun autre problème direct. Ses épines peuvent être utilisées afin de préparer différentes potions.

Localisation : Océan Atlantique

Snallygaster [XXXX] :
Le Snallygaster est une sorte de bête proche du dragon vivant principalement en Amérique. Les Moldus ont fait couler beaucoup d'encre à son sujet, il est effectivement mentionné dans beaucoup de contes et de journaux, faisant ainsi concurrence au monstre du Loch ness. Moitié oiseau, moitié reptile, ce dernier ne peut pas cracher de feu, mais utilise ses crocs faits d'acier trempé pour déchiqueter ses proies. Les armes à feu ne traversent pas sa peau. Il est de tempérament plutôt curieux.

Localisation : Amérique du Nord

Sphinx [XXXX] :
Le Sphinx est une créature magique originaire d'Egypte. Il possède la tête d'un homme et un corps de lion. Les Sphinx sont très intelligents et capables de converser avec les hommes. Ils sont connus comme étant friands de puzzle, d'énigmes ou de casse-tête ; les énigmes qu'ils prononcent sont très longues et compliquées, si bien que la majorité des gens ne comprennent même pas le sujet. Quand le Ministère de la magie a classé cette créature, son tempérament violent a fait qu'elle fut placée dans le groupe des bêtes et non des êtres. Elles possèdent une force surhumaine spécifiquement au niveau des pattes, ce qui les rend très dangereuses pour un être humain.

Localisation : Égypte

Strangulot [XX] :
Le Strangulot est une petite créature cornue, vert-pâle. C'est un démon aquatique et également une créature sombre. Il est aggressif envers les sorciers et même les Moldus, les seuls entités les ayant domestiqués sont les être de l'eau qui s'en servent comme animal de compagnie. Ils se nourrissent principalement de poissons, d'alges, de petites créatures des plages (Crustacés divers), cependant, ils peuvent aussi manger des humains ou des viandes animales si ils en ont l'occasion. (C'est la raison pour laquelle ils sont classés comme étant des créatures sombres). Ces créatures peuvent être trouvées sous la végétation aquatique au fond des lacs de Grande-bretagne et d'Irlande. Ils sont particulèrement présent dans le Yorkshire ou ils se montrent sous tout un tas de formes différentes, ils peuvent y être trouvés dans l'eau stagnante (en grande ou moyenne quantité). Ils s'étendent actuellement à Porter Beach au coeur de Sheffield ou ils trouvent refuge dans les cages submergées ou les cônes de signalisation aquatique.

Le principal moyen de défense sont leurs dents et leur morsure est relativement puissante. Un des moyens de s'en prémunir est l'utilisation du Lashlabask afin de le faire lâcher prise une fois qu'il a commencé à mordre quelqu'un. Sous l'eau, le sortilège est tout aussi efficace car il se matérialise sous la forme d'un jet d'étincelles brûlantes.

Localisation : Royaume-Uni

Tebo [XXXX] :
Le Tebo est un sanglier couleur cendrée. Évoluant dans les contrées Africaines comme le Congo ou le Zaïre, le Tebo est très dangereux et peut se rendre invisible, le rendant quasiment impossible à esquiver ou bien à capturer. Son cuir est très résistant et est même utilisé par les sorciers pour faire des boucliers ou des vêtements très solides.

Localisation : Afrique

Triton à double tête [XX] :
Considéré tardivement comme un potentiel animal de compagnie, ce petit triton particulier ne possédant pas de queue mais bien deux têtes. Il adore nager et se nourrit principalement d'algues ou de végétation marine. Il possède une tête classique, et une autre à l'endroit ou pourtant on devrait trouver une queue.

Localisation : Europe

Troll [XXXX] :
Un troll est une créature magique dotée d'une force prodigieuse, à hauteur de sa stupidité. Ils sont si bêtes que la pire note à Poudlard porte d'ailleurs leur nom. Les trolls possèdent une forme de magie rudimentaire, mais personne ne sait vraiment comment ils ont font usage. Un troll possède une forte corpulence, fait plusieurs mètres de haut et pèse près d'une tonne. Ils sont violents, extrêmement agressifs et imprévisibles, tout comme les géants. Ils sont cependant plus idiots que les géants, qui eux ont malgré tout un minimum de bon sens. Leur repas de base est composé principalement de viande humaine qu'ils consomment cru, mais au final ils peuvent manger tout ce qui semble être comestible. Ils sont même très friands de poisson. Les différentes espèces de troll sont : le Troll des forêts, Troll des montagnes, Troll des Rivières ou Troll de Nadroj, on assimile aussi parfois le Yéti, le Bigfoot ou le Valcore comme étant des trolls, chaque espèce ou sous-espèce apparentée évoluant dans des milieux divers, ils ne sont pas si différents les uns des autres, excepté qu'ils ont au moins le mérite de connaître et d'être à l'aise dans leur milieu respectif. Leur comportement peut changer d'une espèce à l'autre, comme l'usage (ou non) de leur environnement afin de vous taper dessus.

Localisation : Europe

Taon du Troll [XX] :
Ces petits parasites inoffensifs et se nourrissent respectivement du sang et de la cire d'oreille des trolls. On les trouve principalement en présence de trolls, et sont donc un bon indicateur de leur présence dans les parages.

Localisation : Europe

Vampirmite [XXXX] :
Cet animal est un hybride entre une mite et une guèpe. Ils sont massifs, agressifs et tenteront de piquer n'importe qui s'approchant d'un peu trop près, l'effet de ces piqures est extrêmement douloureux. Ils sont attirés par le parfum de certaines fleurs. Il existe deux sortes de Vampirmite : Les violettes et les rouges. Les violettes sont généralement moins agressives. Elles sont originaires d'Écosse et se trouvent dans les endroits humides ou quand le temps est au crachin. Ainsi, il n'est pas rare d'en retrouver dans les égouts, canalisation, et n'importe quel espace restreint humide ou elles pourraient nicher.

Localisation : Europe de l'Ouest

Veaudelune [XX] :

Le Veaudelune, est une créature timide qui ne sort de son terrier que lors de la pleine lune. Une fois au clair de lune, le Veaudelune exécute des mouvements de danse complexes tout en se tenant sur ses pattes postérieures. On pense que cela fait partie du rituel d'accouplement, mais cela a également pour effet de créer des motifs géométriques dans les champs de blé que les Moldus confondent avec des Crop Circle. L'engrais de Veaudelune, si récoltée avant le levé du soleil, fera pousser des plantes magiques à grande vitesse en plus de les garder en bonne santé.

Localisation : Monde entier

Verlieu [XXX] :

Cette créature ressemble à un petite poche colorée, ou bien un sac avec un bec caoutchouteux. Lorsqu'il se sent menacé, le Verlieu contracte son sac à venin, projetant son poison sur son adversaire. Son poison peut servir en potions, d'ailleurs les Êtres de l'eau s'en servent comme arme.

Localisation : Mer du Nord

Vivet doré [XXXX] :
Le vivet doré est un petit oiseau couleur or possédant des ailes pouvant bouger dans toutes les directions, il est connu pour avoir été utilisé comme vif d'or lors des premiers matchs de Quidditch de l'histoire. Il fût remplacé par le Vif d'Or. C'est une espèce très protégée, d'où sa classification.

Localisation : Monde entier (Réserves)

Vouivre [XXXX] :
Souvent confondu avec un dragon, la Vouivre (ou Wyvern) est un grand reptile volant, un cou semblable à un serpent mais, surtout une queue se terminant par un dard venimeux, c'est le plus frappant chez les Wyvern, un venin extrêmement toxique, dès les vingts premières minutes la piqûre noircira, premier symptôme de la nécrose. Outre cette arme redoutable, une gueule hérissée de dents, parfois des cornes. Elle ne crache rien, exception faite d'une bave dégoûtante et nauséabonde, favorisant les furoncles, elle possède aussi deux crocs venimeux, au même titre que sa morsure.

La vouivre mesure entre 4 à 5 mètres d'envergure, atteignant pour les plus gros spécimens 390 Kg, généralement, elles font plutôt dans les 280 à 290 Kg. Ses écailles varieront selon son environnement, cet animal émet un sifflement strident et perçant lorsqu'elle se sent en danger, que l'on pénètre son territoire. Elle possède des dents coniques, blanches et acérées, contrastant souvent avec ses écailles. Elle résiste plutôt bien aux sortilèges, mais sans plus, son ventre est très sensible aux blessures. Elle n'a pas de pattes avant, seulement deux ailes et deux pattes postérieures.

Localisation : Europe

Weenthiko [XXXX] :
À ne pas confondre avec le Wendigo. Cette créature était bien connue des peuples amérindiens jusqu'au milieu du XIXe siècle. Le Weenthiko vit exclusivement en milieu forestier, et d'après d'anciens rapports, aurait une tendance à se montrer dès la fin de l'automne. De par son appétit réputé insatiable et son comportement dangereux, l'animal eu fini par être traqué et exterminé. Il demeure toujours au sein des forêts sibériennes et scandinaves.

Quadrupède, il peut occasionnellement se tenir sur deux pattes en position statique. La créature possède des pattes antérieures exagérément fines terminées par de longues et dangereuses griffes acérées, ce qui contraste avec sa paire postérieure, plus épaisse. La partie s'étendant de son cou jusqu'à son ventre est parcourue de poils fins, très courts et noirs paradoxalement au reste de son corps (comme son dos surtout), qui est affublé d'une longue et épaisse crinière marron, couleur bois partant du haut de son crâne et se prolongeant jusqu'à sa queue. Sa tête, est semblable à un crâne de cerf doté d'une importante rangées de dents fines et pointues. Il mesure environ 180 centimètres sur ses quatres pattes.

Son apparition est généralement suivi d'une chute de température. Mangeur d'hommes. Il est attiré par le sang.

Localisation : Sibérie, Scandinavie

Womatou [XXXXX] :
Le Womatou est un chat natif des États-unis. Il ressemble un peu à un Cougar ou un gros Puma de par sa taille et son apparence, le Womatou est originaire des Appalaches. Il peut marcher sur ses pattes postérieures, distancer des flèches de par sa vitesse hors du commun, et il est aussi capable d'Hypnose et de Legilimencie par un simple regard. Rapide, Fort, doué de magie, il est quasiment impossible à tuer. Les Cherokee partagent leur région natale avec cet animal et sont les seuls à pouvoir les approcher pour se procurer des poils afin de s'en servir comme cœur de baguette.

Localisation : Appalaches (États-Unis)

Yéti [XXXX] :
Le Yéti est une créature native du Tibet, elle mesure plusieurs mètres de haut et est recouverte d'une fourrure blanche comme neige. Il est comparable aux trolls. Les Yétis n'aiment pas le feu, permettant aux sorciers talentueux (sans doute capable de produire de grosses flammes) de les repousser. Cependant, le Yéti attaque et manger n'importe quelle forme de vie qu'ils rencontrent, ainsi aucun sorcier n'a eu l'occasion de les étudier de plus près dans leur état naturel. Les moldus y font référence également, sous le nom de Yéti, Bigfoot ou "Abominable homme des neiges".

Localisation : Tibet

Zouwu [XXX] :
Originaire de Chine, le Zouwu est décrit comme un gros chat de la taille d'un éléphant. Sa force est colossale, ses griffes acérées, sa queue incroyablement grande, mais il est aussi tout comme le félin, très craintif. Ainsi, il a davantage peur des hommes que les hommes peur de lui et ne se montre pas vraiment agressif, préférant fuir le combat quand il n'est pas acculé. Il est capable de distordre l'espace autours de lui pour se téléporter sur de courtes distances. Cette capacité, tout comme la magie des elfes de maison, peut outrepasser la totalité des protections dressées.

Localisation: Chine

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Message par MJ Auxiliaire le Mer 14 Aoû - 2:28

Nota Bene


Il existe en plus de cette (très grande) liste, une dizaine de créatures potentielles supplémentaires (comme les nargols !), cependant, celles ci ne sont pas prouvées comme étant réelles, ne sont parfois que le fruit d'imaginaire d'enfants (comme notre Luna adorée) ou sont des animaux mythiques n'ayant jamais été aperçus.

De plus, il existe encore une dizaine de créatures en plus de celles-ci, qui elles sont classées dans la rubrique " Inconnu " avec entre parenthèse l'idée qu'elles " pourraient être des bêtes, ou pas..." au final on ne sait pas grand chose à leur sujet. Une partie de ces créatures sont référencées dans la partie DCFM (Pitiponk par exemple) alors que d'autres sont absentes (l'homme amphibie, le génie, le rat fantomatique ou encore la chauve-souris esprit... bref, pas grand chose d'important ou de très fiable.)

Certaines seront peut-être rajoutées (comme le génie), mais d'autres non (comme l'Hydre), car décrites noir sur blanc comme n'étant peut-être pas du tout présente dans le lore de Harry Potter et basée sur le seul Folklore hors RP.

Merci de votre lecture et bon RP !

(MAJ du 14 Août 2019 : Des précisions ont été apportées + ajouts de créatures non répertoriées dans l'univers canon)

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