[Système] Enchantements, Maléfices, Malédictions

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Message par MJ Auxiliaire le Lun 21 Oct - 23:38

Enchantements, Maléfices et Malédictions

I.1 Lexique :

Enchantement : Un enchantement n'altère pas radicalement les propriétés d'un objet, mais modifie certaines de ses propriétés ou en ajoute d'autres. Lorsqu'ils sont posés par Monsieur tout le monde, ils ne durent pas dans le temps et leur destruction ne nécessite aucun processus complexe.

Enchantement Spé : Ces enchantements ne diffèrent pas fondamentalement des enchantements simples, mais ils sont appliqués de manière différente et de façon plus durable. Ces enchantements durent dans le temps et sont uniquement posés par des spécialistes, ils peuvent disposer de protections ou avoir plusieurs effets.

Maléfice : Lorsque l'on évoque ce terme dans le domaine des enchantements, on se réfère à ceux qui ont des effets souvent désagréables, parfois dangereux. Leur destruction ne requiert aucun processus complexe.

Malédiction : L'équivalent des Enchantements Spé dans le domaine des maléfices. Ils peuvent disposer de protections et avoir plusieurs effets. Souvent dangereux, parfois mortels.

Le terme "Enchanter" se réfère au fait de poser un enchantement. Le terme "Ensorceler" s'applique lors de la pose d'un maléfice ou d'une malédiction sur un objet.

I.2 Généralités :

Il est possible d'enchanter un objet avec des enchantements de "défense" (voir plus bas). Chaque objet quel qu'il soit possède six emplacements maximum afin d'y placer des enchantements. Le nombre d'emplacements que quelqu'un peut enchanter dépend de sa spécialisation ainsi que de son affinité magique (Paliers en bas de page).

Concernant la spécialisation Enchanteur

Nativement, un Enchanteur tout droit sorti de l'école est capable de poser et de détruire des enchantements spécialistes. Cependant, cette spécialisation seule ne permet pas la destruction de malédictions. Un Enchanteur souhaitant en détruire devra impérativement obtenir les connaissances nécessaires pour. L'Enchanteur est capable de lever ses propres enchantements sans se soucier des éventuelles protections qu'il aura posé. Cette spécialisation permet aussi la visualisation complète de l'intégralité d'un enchantement, peu importe l'importance de ses défenses.

Sorts appris par les spé Enchanteur :

Calculare - 85 - Fait apparaître une image brumeuse devant l'objet ensorcelé. Révèle la nature du maléfice et ses effets sous forme arithmétique. 3 PA
Descendit - 85 - Détruit une protection (enchantements). 2 PA
Profligo - 85 - Détruit le coeur d'un enchantement spé. 3 PA


Concernant les Briseurs de maléfices

Ces professionnels sont formés à la destruction d'enchantements spé et malédictions. Ils n'ont cependant pas les connaissances requises pour poser les enchantements spé, ni même les malédictions. (Sauf dans le cas ou le Briseur de Maléfice détiendrait la spécialisation Enchanteur).


II.1 Système :

Enchantement de défense

Les défenses ont pour objectif de protéger le cœur de l'enchantement (qui est composé des enchantements actifs, comme par exemple un enchantement de lévitation et d'accélération sur un balais).

Image ex.:

[Système] Enchantements, Maléfices, Malédictions 1571679426-enchant

Ces protections ne peuvent être contournées ou détruites en même temps. Ainsi quand un briseur de maléfice, ou un enchanteur souhaite briser les enchantements ou les malédictions d'un objet, il devra impérativement détruire (cf. l'image ci-dessus) toutes les protections, une par une. Une défense est dormante, ce qui veut dire qu'elle ne s'active pas au simple contact ou comme un piège mais réagit aux tentatives de destruction des enchantements ou malédictions présents sur l'objet.

Plus un objet est enchanté par des effets actifs, moins il possède de défenses et vice versa. Néanmoins un enchantement ou une malédiction dispose toujours d'au moins un effet actif. Chaque fois qu'un briseur de maléfice, ou un enchanteur passe une défense, il se familiarise avec la signature magique du sorcier et obtient donc un bonus de +10 (cumulable) sur son prochain roll. Il perd ce bonus si il échoue, la signature change légèrement à chaque échec.

Seuls les enchanteurs peuvent voir le coeur au delà des défenses, en sommes si 3 défenses se succèdent, un briseur de maléfice non-enchanteur ne pourra le voir qu'une fois les protections abattues. Il leur est donc impossible de voir l'ensemble d'un enchantement d'un seul coup.

Sous la forme d'un maléfice, une défense peut provoquer des brûlures, des coupures, ou tout un tas d'effets néfastes selon la volonté du créateur. Sous la forme d'un enchantement, elle peut avoir des effets plus sobres comme une alarme ou engendrer une forte fatigue au sorcier. Enfin, les défenses pouvant occasionner un danger de mort sont bien souvent basées sur de la magie noire, et extrêmement complexes à réaliser (elles prennent souvent plusieurs emplacements).

Briser une malédiction ou un enchantement spé

Ces deux premiers cas s'appliquent uniquement lorsqu'il s'agit d'un enchanteur qui pose l'enchantement.

Il existe deux cas dans le procédé de destruction de malédictions ou d'enchantements spé.

Le premier consiste à détruire une par une chaque protection présente sur l'objet à l'aide de sortilèges connus des Briseurs de Maléfices/Enchanteurs, avant de s'attaquer au cœur. Dans ce cas présent, il faudra que chaque roll de l'expert soit supérieur à chaque roll du poseur de l'enchantement. Si la personne échoue à une étape, elle devra recommencer tout le processus depuis le début, à l'image d'un crochetage de serrure échoué.

Exemple:
Jean-Edouard a enchanté sa chaise afin qu'elle lévite. Il a effectué un roll de 230.
Jean-Edouard a enchanté sa chaise afin qu'elle soit protégée contre une tentative d'un briseur. Il a effectué un roll de 130.

Potter souhaite briser cette défense. Il a effectué un roll de 135, La protection est détruite.
Potter souhaite briser l'enchantement de lévitation. Il a effectué un roll de 190, la protection se remet en place et il doit tout recommencer !

Le second cas intervient quand l'objet n'a aucune défense (ou plus aucune défense), dans ce cas, si le roll du briseur/enchanteur est supérieur au roll le plus élevé des trois du poseur, alors le cœur de l'enchantement ou de la malédiction est immédiatement détruit, désenchantant ou désensorcelant l'objet.

Exemple:
Jean-Edouard a enchanté sa chaise afin qu'elle lévite. Il a effectué un roll de 140
Jean-Edouard a enchanté sa chaise avec un anti-vol. Il a effectué un roll de 135
Jean-Edouard a enchanté sa chaise avec une défense. Il a effectué un roll de 200

Potter souhaite briser cette défense. Il a effectué un roll de 230, la protection est détruite.
Potter souhaite briser l'anti-vol. Il a effectué un roll de 160 (supérieur a 135, supérieur a 140), il parvient à détruire tous les enchantements, la chaise retombe au sol.

Lever un enchantement spé (Pour les non-spécialistes)

Un sorcier n'ayant pas les capacités requises pour briser un enchantement spé peut néanmoins le lever TEMPORAIREMENT à l'aide du Finite Incantatem. Dans ce cas, si le roll du sorcier est supérieur au roll le plus élevé des trois de l'enchanteur, alors l'enchantement est interrompu l'espace de quelques instants.

/!\ Cette méthode ne fonctionne pas contre les malédictions /!\

Briser un maléfice ou un enchantement posé par un non spécialiste

À partir du moment où celui qui pose l'enchantement n'est pas un spécialiste (donc un enchanteur), l'enchantement global peut être levé d'un simple Finite Incantatem dans le cas ou le roll du sorcier est supérieur au roll de la personne ayant apposée l'enchantement. La méthode est exactement similaires pour les maléfices. Il n'existe aucun procédé particulier, et tout le monde en est parfaitement capable.


II.2 Paliers :

Non spécialiste :

Un slot de 24h

Spécialistes (enchanteurs) :

85 AM : deux slots définitifs
100 AM : trois slots définitifs
120 AM : quatre slots définitifs
140 AM : cinq slots définitifs
160 AM : six slots définitifs


Surface :

100 AM : 50cm à 1m (soit une chaise maximum)
120 AM : 1m à 2m (soit une porte maximum)
150 AM : 2m à 3m (soit un pan de mur)

Les enchantements ont un bonus de 20 pour les propriétaires de ces derniers.

II.3 Informations supplémentaires :


  • La destruction d'enchantements spé et malédictions requiert des connaissances avancées en Arithmancie afin de pouvoir déchiffrer les informations révélées par le Calculare.

  • Certains enchantements/malédictions peuvent remplir plusieurs emplacements à la fois. Ainsi, ils ne peuvent être utilisés par les non-spécialistes.
MJ Auxiliaire

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Message par MJ Auxiliaire le Jeu 31 Oct - 14:29

LES ENCHANTEMENTS :

Voici la liste des enchantements (elle pourra s'aggrandir avec le temps). Un enchantement ne peut pas être créé au milieu d'un combat.

Disponible pour tous

Enchantement de Luminosité : 20 AM. Rend un objet lumineux.

Enchantement de changement de Couleur : 20 AM. Permet de faire changer la couleur d’un objet ou d’un petit être vivant.

Enchantement de Lévitation : 20 AM. Permet de faire flotter un objet dans les airs pendant un certain temps.

Enchantement de Bondissement : 25 AM. Permet a une chose non vivante de bondir seul d’une surface (nombre de bonds selon l'Efficacité)

Enchantement de Diction en Vers : 30 AM. Lorsque appliqué sur un objet, oblige son utilisateur a parler en vers pour le restant de ses jours ou jusqu'à annulation.

Enchantement d'Imperméabilité : 30AM. Rend les objets étanches ou imperméables

Enchantement du Reparo : 40 AM. Permet à un objet de se réparer tout seul s’il se brise, casse, etc.

Enchantement de Freinage : 40 AM. Permet à un objet en mouvement d’avoir la possibilité de freiner sur sa trajectoire.

Enchantement de Descente : 40 AM. Permet à un objet en lévitation de se rapprocher du sol.

Enchantement d’Accélération : 40 AM. Permet à un objet en mouvement d’accélérer dans sa trajectoire.

Enchantement d’Utilisation Perpétuelle : 40 AM. Utilisation restreinte aux livres. Force la personne utilisant l'objet à l'utiliser ad vitam eternam, ou jusqu'à ce qu'on l'en libère.

Enchantement de Glue Perpétuelle : 45 AM. Enchantement qui permet de garder un objet fixé de sorte que personne ne puisse l'enlever.

Enchantement de Sauvegarde : 45 AM. Permet de sauvegarder une image visuelle mobile ou non en l’état (photos dans le journal par exemple).

Enchantement du Cridurut : 50 AM. Produit un son bruyant dès lors qu’une personne entre dans la zone ensorcelée (ou entre en contact avec l’objet enchanté)

Enchantement d'Imperturbabilité : 60 AM. Charme qui crée une barrière magique invisible sur un objet, tel qu'une porte. Cette barrière fait rebondir les objets entrant en contact et permet d'étouffer les sons de la pièce qu'elle protège.

Enchantement de Parole : 60 AM. Donne la parole à un être non vivant, qui prends la langue du lanceur du sort. Paliers :

- 60AM : phrases basiques, mots simples, réponses courtes par « oui » et « non », vocabulaire d’un enfant de cinq ans.
- 80 AM : phrases d’une longueur moyenne, sans forcément avec un sens logique, peut monologuer sur un sujet simple, vocabulaire d’un enfant de dix ans.
- 100 AM : peut former des phrases longues et structurées, dialoguer avec un humain avec du sens, vocabulaire d’un adulte moyen.

Enchantement de Protéiforme : 60 AM. Enchantement qui lie des objets, leur faisant prendre la même forme si l'un d'eux est modifié.

Enchantement de Vision Accrue – Melius Visio : 60 AM. Fonctionne sur Multiplettes, jumelles, lunettes, lentilles de télescopes, œil de verre, etc. Permet de modifier l’image transmise, la zoomer, la ralentir, l’accélérer, etc. Lorsque l’enchantement est réussi parfaitement, il permet également de voir à travers les capes d’invisibilités fabriquées.

Enchantement d'Extension : 65 AM. Permet d’augmenter la taille intérieure d’un objet sans en modifier la taille physique, améliorant ainsi sa capacité de stockage.

Enchantement de Hargne : 75 AM. Rend un objet hargneux envers n’importe quel être vivant, il attaquera si possible.

Enchantement d’Autonomie : 75 AM. Permet a un objet d’effectuer tout seul la tâche pour laquelle il a été créé.

Disponible uniquement pour les enchanteurs.


Enchantement Tête Chercheuse : Spécialisation. 75 AM. Permet à un objet de se diriger directement vers la personne souhaitée par l’enchanteur.

Enchantement anti-Alohomora : Spécialisation. 75 AM. Permet de protéger une serrure contre le sortilège de Déverrouillage (Alohomora).

Enchantement anti-Vol : Spécialisation. 75 AM. Également appelé dispositif anti-vol, c'est un charme qui empêche l'utilisation de l'Accio sur un objet donné. Pour des raisons de sécurité, ce sort enchante la plupart des objets magiques vendus de nos jours.

Enchantement de détection de magie noire : Spécialisation. 75 AM. Rend un objet capable de détecter la magie noire sous plusieurs conditions : Il doit être solide, fait de métal minimum, car risque de détruire l’objet s’il est trop fragile. En cas d’une magie noire trop avancée ou importante à proximité du détecteur (comme un Horcruxe) ce dernier explose.

Enchantement de détection d’objets magiques :  Spécialisation. 75 AM. Permet à un objet de réagir à la présence d’objets magiques environnants.

[Protection] Enchantement de défense : Spécialisation. 90 AM. Permet de protéger contre une tentative de brisage les enchantements précédemment apposés sur l'objet.


LES MALÉFICES :

Non appris à Poudlard

Maléfice de Flagrance : 100 AM. Au contact, brûle la peau de l'imprudent.

Maléfice de Gemino : 110 AM. Au toucher, l'objet maudit se dédouble à l'infini jusqu'à ce que les copies ne commencent à se détériorer.
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